حسین سنمار، سازنده اولین بازی تیراندازی اول شخص برخط ایرانی یعنی نیروی واکنش سنگین و لایت ریسپانس، رزمیکاری است که با روحیه مبارزه وارد گود بازیسازی شده و تا الان یک تنه با تمام مشکلات این مسیر دشوار جنگیده و همه را K.O. کرده. این جوان با انگیزه در هر زمینهای که وارد شده به دنبال اولین یا بهترین بوده و حالا با ساخت، توسعه، و پشتیبانی عنوان HBR نشان داده که ترسی از پا گذاشتن در مسیرهای سخت ندارد.
پیش از دعوت شما به خواندن این مصاحبه لازم است از همکاری خوب آقای سنمار در مورد پاسخگویی کامل و مفصل و صادقانه به تمامی سوالات تشکر کنیم. همراه بازینگار باشید تا کمی با این تیم یک نفره بیشتر آشنا شویم.
بازینگار: سلام و وقت بخیر و ارادت. آقای سمنار لطفا خودتان را معرفی بفرمایید.
حسین سنمار: متولد مهر ماه ۱۳۷۲ هستم از شیراز. در دانشگاه معماری خواندهام و در حال حاضر مجرد هستم.
شما روزی چند ساعت بازی میکنید؟ چه بازیای میکنید؟
حدودا چند سال پیش بنده تمام روز مشغول به بازی بودم و اکثر اوقات را در بازیهای سبک شوتر آنلاین می گذراندم . این روزها بیشتر ساعات صرف توسعه و بازیسازی می باشد. عناوین معمول سبک شوتر مانند کانتر استرایک و رینبو سیکس که بصورت رقابتی و برای مسابقات بازی می کردم.
با چه دستگاههایی؟
در بیشتر اوقات اگر نه همیشه، با کامپیوتر شخصی.
بازی مورد علاقهتان بین خارجیها کدام است؟
کانتر استرایک به خاطر تمرکز روی مهارت نشانهگیری از جهت دیگر رینبو سیکس با موقعیت های پویا یا داینمیک.
بهترین بازی خارجی به نظرتان کدام است؟
پاسخ این سوال نیاز به تفکر طولانی دارد، بازی های تاریخ ساز و حماسی برای بنده کم نیستند. با این حال از نظر بنده در سبک شوتر رقابتی کانتر استرایک و شوتر جهان باز سری فارکرای.
از کدام بازی خارجی خسته نمیشوید؟
عنوان Skyrim با صدها ماد (MOD)!
بین ایرانیها چی؟
در حال حاضر تجربه بنده از محصولات ایرانی محدود به همین لایت ریسپانس و HBR است.
در چه بازیای ادعا دارید و میتوانید با بقیه کل کل کنید؟
اگر منظورتان از کل کل و ادعا رقابت باشد و چند سال به عقب برگردیم، هر بازی در سبک شوتر.
فعالیتهای متفرقه مثل ورزش، مطالعه، فیلم و سریال دارید؟
بنده قبل از گیم و بازیسازی به شکل حرفهای ورزشهای رزمی کار میکردم؛ با کیک بوکسینگ و تکواندو شروع شد و با قهرمانی کشوری در MMA که رشتهای ترکیبی است به پایان رسید. البته که روحیه آن زمان و آن تجربه هنوز در من هست چون در کل رقابت را دوست دارم و ممکن است روزی دوباره به شکل حرفهای ورزش را پیگیری کنم.
همچنین در دنیای گیم در دو مسابقهای که شرکتهای یونیلیور و adata برگزار کرده بودند نفر اول شدم.
در اوقات فراغت سریالهای خارجی پر طرفدارِ روز را تماشا میکنم و یک مجموعه انیمه را هم کامل دیدهام.
کدام بازیساز یا تهیهکننده یا طراح معروف خارجی را قبول دارید؟ برای کار روی کدام بازی؟
شرکت CD Projekt Red را قبول دارم. برای داستانسرایی ویچر ۳ و شخصیت پردازی سایبرپانک 2077 این دو عنوان برای بنده حس بالایی از واقعی بودن شرایط ارایه کردند.
کدام کنسول بهترین کنسول تاریخ برای شماست؟
کنسول ایکس باکس اریجینال که اولین کنسول سه بعدی بنده هست و همینطور بصورت دسته دوم تهیه شد، ورود به دنیای بازیهای سه بعدی با عنوان اختصاصی هیلو روی ایکس باکس اریجینال خاطره انگیر بود. نینتندو و سوپرماریو اولین آشنایی من با فضای گیم بودهاند.
اگر بخواهید برای یک کمپانی بازیسازی کار کنید دوست دارید کدام باشد؟
کمپانی بازیسازی که توسط بنده تاسیس خواهد شد! اما اگر به چند سال قبل که در زمینه تخصصی برنامهنویسی موبایل فعال بودم برگردیم شرکت گوگل را انتخاب میکنم.
بفرمایید که چند سال به شکل حرفهای مشغول ساخت بازی هستید؟
حدود دو سال به شکل تمام وقت.
آیا با کار برای شرکتهای مختلف شروع کردید یا از ابتدا شخصی و مستقل؟
از ابتدا به شکل جدی و خودآموز مباحث مربوط به برنامهنویسی و بازیسازی را از طریق منابع موجود در اینترنت فرا گرفتم.
زمینه شغلی قبلی (قبل از بازیسازی) چه بوده؟
بازیکن حرفه ای در سبک عناوین شوتر اول شخص
بجز لایت ریسپانس چه چیز دیگری ساختهاید؟
اولین برنامهای که تولید شد اپلیکیشن نمرهدهی برای پانتومیم بود. بعدی گیم اندروید در سبک سوال و جواب با قابلیت رقابت آنلاین و جزئیات بالا بود. و بعد Heavy Breach Response یا نیروی واکنش سنگین که اولین اثر شوتر اول شخص واقعگرایانه آنلاین در ایران است.
در حال حاضر آیا بجز لایت ریسپانس فعالیت کاری دیگهای هم دارید؟ اگر مایل هستید بفرمایید چه کاری.
تمام وقت من صرف لایت ریسپانس، نسخه بتل رویال، و کارهای مربوط به آنها میشود. {خطاب به خوانندگان بازینگار} احتمالاً هنگامی که شما دارید این متن را میخوانید تمرکز کار بنده روی «نبرد همگانی» یا بازیهای بعدی باشد.
آیا از نوجوانی و جوانی در فکر ساخت بازی بودید یا جایی اواسط راه به این سمت متمایل شدید؟
به طور کلی باید بگویم که تا چند سال قبل فکر اشتغال به بازیسازی به ذهنم خطور نکرده بود و سرگرم رقابت حرفهای در عناوین آنلاین مثل کانتر استرایک بودم. یک روزِ معمولی، بعد از اینکه بازی را برنده شدم دیدم حس تازهای برایم ندارد. سوالی در ذهنم شکل گرفت: «بعدش چی؟!» معنی این سوال برایم این بود که در ایران مسابقات رسمی یا جایزه بزرگ برگزار نمیشوند، هزینه سفر و ویزا و رفت و آمد پیاپی برای مسابقه خارجی هم که مانع به حساب میآید، سرویس استریم هم که هنوز شناخته شده و جدی نبود. برای همین، پس از مدتی برنامهنویسی را جدیتر دنبال کردم، با موتورهای آنریل و یونیتی آشنا شدم و شروع کردم به شبیهسازی قابلیتهایی را که قبلاً در بازیها دیده بودم. اینجا بود که تصمیم گرفتم یک محصول کامل تولید و منتشر کنم که از نظر کیفیت، بالانس، و مولفههای رقابتی در حد آثار استاندارد جهانی باشد.
بین این همه مشاغل مرتبط با حوزه آیتی چرا گیم؟
به دلیل امکان خلق تجربههای به یاد ماندنی و ایجاد تغییرات چشمگیر. از طرف دیگر، از بچگی با خودم تصور میکردم بازیهای استراتژیک از نمای دوربین اول شخص چقدر هیجانانگیزتر خواهند بود. تصورم این بود که در اثری مثل Command and Conquer بتوانید کنترل یکی از سربازها را به دست بگیرید و مثل یک شوتر اول شخص، همانقدر آزادی عمل و قابلیت داشته باشید. یکی از دلایل ساخت بازی «نبرد همگانی» ترکیب ژانر تیراندازی اول شخص و سوم شخص با استراتژی است.
آیا به آینده مسیری که انتخاب کردهاید امیدوارید؟
نه برای بنده بلکه برای ایران هم در حوزه بازیهای آنلاین و مسابقات آینده درخشانی در انتظار هست.
سوالات اختصاصی لایت ریسپانس
دقیقا چه تاریخی کار روی این بازی را شروع کردید؟
ساخت لایت ریسپانس «واکنش سریع» آبان ۹۸ شروع شد و دو ماه طول کشید. لایت ریسپانس به عنوان نسخه بهینه «واکنش سنگین» منتشر شد اما بعد تبدیل به یک عنوان جدا و مستقل شد.
چرا رفتید سراغ این سبک؟
چون سبک مورد علاقه بنده بود و در طول سالهای گذشته تجربههای زیادی در آن کسب کرده بودم.
آیا صفر تا صد بازی کار خودتان یک نفر است؟ آیا میخواهید به همین شکل ادامه دهید؟
بله. صفر تا صد کار خودم بوده با احتساب اینکه بیشتر مدلهای سهبعدی به صورت سفارشی یا از فروشگاههای مربوطه تهیه شدهاند. قطعاً نمیخواهیم به این شکل ادامه بدهیم و در آینده نزدیک افراد با تجربه و دارای تخصص مورد نیاز به تیم اضافه خواهند شد.
تا الان چقدر برای ساخت هزینه کردهاید؟ چقدر برگشته و در چه بازهای ممکن است محصول هزینههایش را جبران کند؟
برای بنده تا الان ارزشمندترین هزینه زمان بوده. با استفاده از دانش و تجربیات بازیسازی هزینهها کمتر خواهند شد. به طور معمول هزینههای ساخت یک بازی در سال اول انتشار یا برای کمپانیهای بزرگ در ماه اول جبران میشوند.
سرورهای بازی را چطور مدیریت میکنید؟ با همکاری شرکتهای ثالث یا آن هم کاملاً شخصی؟
سرورها شخصی اداره میشوند.
تفاوتهای کامل نسخه رایگان و فروشی را برایمان بگویید.
در نیروی واکنش سنگین که بعنوان نسخه سنگین می باشد، بر روی واقعگرایانه بودن گیم پلی و کیفیت آن تمرکز شده و بر اساس کار تیمی و تاکتیکی می باشد، از طرف دیگر گیم پلی لایت ریسپانس کمتر بر روی واقعگرایانه و بیشتر به گیم پلی سریعتر و سرگرم کننده تری توجه شده است.
کی شاهد بهبود گرافیک بازی خواهیم بود؟
در مورد لایت ریسپانس چون محصول برای سیستمهای ضعیف درنظر گرفته شده ممکن است گرافیکها تغییر نکنند. اما بتل رویال و نبرد همگانی برای سیستمهای بهروز ساخته میشوند و روی گرافیک بالا و طبیعی تمرکز دارند.
برنامهای برای چت صوتی دارید؟
بله. در زمان این مصاحبه قرار است در آپدیت بعدی چت صوتی اضافه شود.
برنامهای برای موسیقی و تهیه ترکهای اختصاصی دارید؟
قطعاً تهیه موسیقی اختصاصی جزء برنامهها میباشد.
برنامهای برای قرار دادن شخصیتهای مونث در بازی دارید؟ در کل آیا لایت ریسپانس خواهد توانست نظر بازیکنان خانم را به خودش جلب کند؟
این مورد با اجازه بنیاد ملی بازیهای رایانهای امکان پذیر است که اگر موافقت کنند شاهد کاراکترهای مونث و جلب نظر بانوان گیمر خواهیم بود.
استقبال از لایت ریسپانس در کدام استان کشور از همه بیشتر است؟
چنین داده ای در دست نمی باشد، با این حال به ظاهر در شمال کشور بازیکنان بیشتر هستند.
شلوغترین ساعت سرورها کدام است؟
بطور معمول در طول روز یکنواخت است.
کمی درباره فرآیند پیدا کردن تفنگ برای بازینگار توضیح بدهید: با چه معیاری تفنگها را انتخاب میکنید؟ بر اساس چه منبعی مدلسازی میکنید؟ میزان لگد و خسارت را چطور حساب میکنید؟ با چه روشهایی سعی میکنید قدرت و محدودیتهای سلاح مکمل هم باشند تا هیچ تفنگی در بازی از بقیه قویتر نباشد؟
از اسلحه های مدرن و بر اساس واقعیت در بازی استفاده می شود، به سرعت شلیک، میزان گلوله در خشاب و نزدیک بودن ظاهر به مشابه واقعی توجه شده است. در حالی که همه اسلحه ها زمان شلیک لگد منحصر به فردی دارند، جهت بالانس بودن تغییراتی در قدرت آسیب ایجاد می شود.
در مورد نقشهها برایمان بگویید: منبع الهام ساخت نقشهها چیست؟
محیط «سایبر» که جدیدترین نقشه برای حالت «بمب» است بنا به درخواستهای بیشمار بازیکنان بر پایه مَپ محبوب dust2 است که همزمان با انتشار عنوان Cyberpunk 2077 به لایت ریسپانس اضافه شد. در طراحی این فضا از سبک سایبرپانک الهام گرفته شده.
اگر بخواهید نام یک بازی را به عنوان تاثیرگذارترین عنوان روی ساخت و تولید لایت ریسپانس بگویید کدام است؟ (لطفاً حتما حداقل نام یک گیم را ذکر کنید).
با توجه به اینکه شخصاً کانتر استرایک گلوبال و رینبو سیکس را به شکل رقابتی بازی میکردم، تاثیرگذارترین آثار این دو بودهاند.
از بتل رویال بگویید که قرار است به زودی منتشر شود: تاریخ انتشار، تعداد بازیکنان هر نقشه، مدت زمان کامل تا بسته شدن تمام فضای نقشه. آیا خبری از داستان پیش زمینه هست؟ چندتا نقشه داریم؟ وسعت نقشهها؟ آیا تست شده و سرورها جواب دادهاند؟ روی نسخه رایگان قرار دارد یا برای تجربهاش باید هزینه کنیم؟
نسخه بتل رویال در مرحله تست می باشد، ابتدا نسخه بتا و بعد کامل در یک یا دوماه بعد از تکمیل تست منتشر خواهد شد. مدت زمان بسته شدن کامل محیط حدودا پانزده دقیقه خواهد بود. در حال حاضر برنامه ای برای داستان پیش زمینه نیست، زمان انتشار یک محیط قابل انتخاب می باشد و در بروز رسانی های بعد وسعت محیط ها تا ۲۰ کیلومتر خواهند بود.
حدس میزنید اولین جام یا لیگ لایت ریسپانس کشور چند وقت دیگر برگزار شود؟
در حال حاضر توسط خود بازیکنان مسابقه برگزار میشود و گیمرها میتوانند با استفاده از سیستم اختصاصی «مسابقات» در منوی لایت ریسپانس در آنها شرکت کنند. در سال ۱۴۰۲ لیگ و سوپرلیگ رسمی به صورت منظم و با جوایز ارزنده برگزار خواهند شد.
بازخوردهای بازیکنان را در یک سال گذشته در مقایسه با دو یا سه سال گذشته چطور ارزیابی میکنید؟ آیا پیشرفتها مشهود هستند؟
بله مشهود است و این در حالی است که هنوز تبلیغات رسمی شروع نشده و محصول تنها توسط خود بازیکنان معرفی و تبلیغ میشود.
برنامه ۱۰ یا ۵ سال اینده لایت ریسپانس چیست؟
آپدیتهای منظم و برگزاری مسابقات.
آیا به انتشار بینالمللی فکر کردهاید؟ چه بسترهایی نیاز دارد؟ چه مجوزهایی؟ وضعیت سرورها و شبکهها برای این کار چجوری خواهد بود؟
بله. در حقیقت لایت ریسپانس بسیار به انتشار در خارج ایران نزدیک است و به مجوز شایان ذکری نیاز ندارد. سرورهای موقعیت اروپا و آمریکا از قبل آماده هستند و وضعیت سرورهای خارج ایران قطعاً بهتر خواهد بود.
بازی لایت ریسپانس
آیا به دنبال سرمایهگذار هستید یا میخواهید تا انتها مستقل بمانید؟
سرمایهگذار خیر. فعلاً به صورت مستقل و بعد تاسیس شرکت بازیسازی و ادامه مسیر.
کدام نهادها و شرکتها از شما حمایت کردهاند؟ از جای به خصوصی توقعی دارید؟
توقعی نبوده و نیست. خوشبختانه در این زمینه حمایت رسانهای از طرف سایتهای خبری ایرانی صورت گرفته است.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای چطور میتواند به شما کمک کند؟ آیا مایل به همکاری با بنیاد و نهاد همگرا هستید؟
بنیاد ملی به هر نحو که شامل کمک به شناخته شدن بازی های ایرانی شود، می توانند کمک کنند. بله جهت پیشرفت گیم در ایران.
در طول این سالها آیا پشتیبانی ویژه و خوبی از جای خاصی نصیبتان شده؟ یا سنگ پرانی کردهاند؟
هردو حالت بصورت مشهود گذردانده شدند.
چه برنامههایی برای جذب گیمرهای بیشتر دارید؟ برنامه تبلیغاتی خاصی را دنبال میکنید؟
لایت ریسپانس به عنوان بازی رایگان و بدون نیاز به سیستم خرج کن تا برنده شوی، محیطی سالم و برابر را برای گیمرهای این سبک در ایران خلق میکند که توجه حرفهایها را به خودش جلب خواهد کرد. سایر عناوین در دست توسعه هم از این موارد پیروی میکنند تا محصول نهایی در سطح و کیفیت جهانی و لایق گیمرهای توانای ایرانی باشد.
بازی لایت ریسپانس
بازخورد و همکاری رسانههای گیم ایرانی تا الان چه طور بوده؟ از پوشش رسانهای لایت ریسپانس در اینترنت راضی هستید؟
تا به حال از بازی اخبار و تبلیغات کمی منتشر شده اما خوشبختانه رسانههای حامی آثار ایرانی در نقد و بازنشر این اخبار کم نگذاشتهاند.
میتوانید مقاله اولین عنوان رقابتی برخط ایرانی را در بازینگار بخوانید.
آیا کرونا روی فرآیند ساخت تاثیر خاصی گذاشت؟
در فرایند ساخت خیر، بطور کلی برای برگزاری مسابقات لن یا حضوری می تواند کمی مشکل ساز شود.
چقدر احتمال دارد به خاطر سختیها و مشکلات از ادامه پشتیبانی بازی دست بکشید؟
هیچ وقت و حتی ذره ای از تصور اینکه این اتفاق بی افتد هم هیچ وقت اتفاق نمی افتد حتی در سخت ترین و بدترین شرایط مانعی غیر قابل حرکت هم جلودار تلاش و پیشرفت نخواهد شد.
خطاب به سه گروه برای ما سه جمله بفرمایید:
خطاب به گیمرهای ایرانی: قول محیط بهتر برای گیمرها و تغییر اساسی در این حوزه.
خطاب به رسانههای گیم ایرانی: با همین فرمان ادامه دهید.
خطاب به نهادهای دست اندرکار: ایجاد کلاس یا رشتههای تخصصی طراحی بازی و مسائل مرتبط. یکی از دلایل کمبود بازی با کیفیت ایرانی نبود دانش تخصصی در این زمینه است.
بازی لایت ریسپانس
متاسفانه در این چند وقت سر آقای سنمار خیلی شلوغ بوده و هنوز نتوانستهاند برای ما تصاویر مورد نیاز از خودشان را برای این گفتگو ارسال کنند. به محض دریافت تصاویر، این پست به روزرسانی خواهد شد.
تصاویر جدید و اختصاصی بازی نگار از بازی ایرانی لایت ریسپانس روی سایت قرار گرفتند.