بازیهای رقابتی برخط (آنلاین) کم نیستند. حتی اگر جزء آن دسته گیمرهایی باشید که علاقهای به عناوین برخط یا رقابتی ندارند حداقل دو یا سه عنوان معروف را میشناسید؛ همانهایی که همیشه نامشان در اخبار به گوش میرسد. در بازار داخلی تا همین چند سال پیش خبری از مقولهی برخط نبود؛ حتی بازیها دیجیتالی عرضه نمیشدند، چه برسد به برخط! حالا و به برکت اینترنتهای پرسرعت و به همت بازیساز ایرانی قضیه فرق کرده. امروز میخواهیم در بازینگار یک محصول رقابتی برخط ایرانی را معرفی کنیم.
نیروی واکنش
«نیروی واکنش سبک/سنگین» (به اختصار HBR) عنوانی رقابتی برخط است که برای رایانه تولید و منتشر شده. HBR تیراندازی اول شخص است و تا حد زیادی از Rainbow Six الگو گرفته اما برای خودش شخصیتی مجزا دارد. محصول روی سایت اختصاصی خودش عرضه شده و ناشر ندارد. مشابه با عناوین تیراندازی رقابتی برخط، HBR دارای حالتهای مختلف و نقشههای متفاوت است. این بازی در دو نسخهی رایگان (واکنش سبک) و غیر رایگان (واکنش سنگین) در دسترس بازیکنها قرار دارد. ما نسخهی رایگان را بررسی کردیم.
HBR در حال حاضر (اواخر پاییز ۱۳۹۹) ۱۱ نقشهی مختلف دارد. بعضی از این نقشهها تمام حالات مختلف بازیکردن را پشتیبانی میکنند اما تعدادی فقط برای مودهای مشخص طراحی شدهاند. نکتهی جالب نقشهها «آپادانست»؛ چیزی که نخواهید توانست شبیه به آن را در هیچ بازی دیگری پیدا کنید؛ مکانی بیابانی بین ستونهای مخروبهی آپادانا که جان میدهد برای سبک Sniper تا بتوانید با هر شلیک برای تعویض خشاب سریع جایی سنگر بگیرید. بقیهی نقشهها آشنایند و همه آنها را میشناسیم: خیابان، پایگاه هوایی، پالایشگاه، بیابان و ….
۱۷ قطره اشک
در این ۱۱ نقشه به شش حالت متفاوت میشود بازی کرد: اسلحه (Gun Game)، فتح پرچم (Flag Capture)، شکاری (Sniper Only)، همه برای خود (Free for All)، جنگ تیمی (Team Death-Match)، و درگیری نزدیک (Knife Only). همانطور که گفته شد برخی نقشهها فقط یک یا دو حالت محدود را پشتیبانی میکنند اما اکثریت مپها با تمام حالات سازگاری دارند. مشخص است که شش حالت کم است و قطعا در آینده سازنده سبکهای جدیدی را برای بازیکنان عرضه خواهد کرد. یکی از مشکلات اصلی محصول خودش را در حالت جنگ تیمی نشان میدهد. با اینکه در سایت رسمی HBR ادعا شده بازی دارای حالت تطابق رقیب (Match Making) هست اما تجربهی تیم بازینگار از نسخهی رایگان محصول خلاف این ادعا را نشان داد. همان ابتدای کار و در اولین تجربهی جنگ تیمی بین گروهی از بازیکنان با سطوحی متغیر بین ۱۸ تا بالای ۲۰ قرار گرفتیم و چشمتان روز بد نبیند که همانطور فحش و بد و بیراهی بود که نصیبمان شد. این قضیه در تمام تجربیات جنگ تیمی تکرار شد و نهایتاً (با اشک و گریه) مجبور شدیم در ادامهی مسیر بررسی قید تیمی را بزنیم و به حالات دیگر بسنده کنیم.
خدا را شکر که HBR هنوز گفت و گوی صوتی ندارد و اگر نه هم تیمیها ما را از گوش جِر میدادند. یکی از دلایل فقدان یا عدم کاربرد سامانهی تطابق حریف تعداد محدود بازیکنان فعلی است. البته الان وضعیت از روزهای اول خیلی بهتر است و تقریبا همیشه میشود حداقل پنج نفر را در بازی پیدا کرد (ما چندین مرحله بین ساعات ۴ عصر تا ۱۰ شب تست کردیم). اوایل انتشار و حتی تا همین سال قبل هیچ خبری از بازیکن نبود و فقط میتوانستیم با هماهنگ کردن با دوستان HBR را تجربه کنیم. در حال حاضر بازی ۲۰۰۰ عضو سرور دیسکورد دارد و میتوانید با استفاده از آن برای خود همبازی پیدا کنید. امیدواریم سازنده فکری به حال Match Making بکند.
اما دردناکتر از عدم تطابق حریف و عامل اصلی گریهی ما نداشتن حالت آموزشی یا حداقل راهنمای ابتدایی بود. ببینید، بازی حتی دکمههایش را برایتان توضیح نمیدهد، چه برسد به مرحلهی آموزشی! از همان اولین بار باید مستقیم بروید وسط میدان و با بازیکنان قدیمی و سطح ۲۰ و بالاتر بازی کنید و خیلی باید حوصله یا انگیزه داشته باشید که در میدان بمانید تا یاد بگیرید. HBR شدیداً نیازمند مراحل آموزشی است. یا حداقل یک حالت تمرینی جدا که نیازمند حضور رقیب نباشد و بازیکن بتواند به تنهایی به آزمون و خطا بپردازد و سلاحها و ابزارها را آزمایش کند. این حالت «عدم توضیح و راهنما» تقریبا در مورد اکثر گزینههای بازی صادق است. مثلا یک دکمه آن بالا وجود دارد که رویش نوشته «حالت رقابتی»؛ وقتی کلیک کنید فقط میگوید برای فعال کردن «آن» باید هزینه پرداخت کنید، دریغ از یک کلمه توضیح که «آن» چیست و به چه درد میخورد و با هزینه کردن قرار است چه اتفاقی بیافتد.
بیسیم خاموش
صدای HBR شنیدنی نیست. یعنی در واقع چیز زیادی برای شنیدن ندارد. موسیقی صفحهی فهرست زیباست اما تنها قطعهی بازی همان است و بس. جلوههای صدا از انفجار گرفته تا راه رفتن و پیامهای صوتی، تکراری، آشنا، غیر اصیل (کپی شده) و بعضا غیر یکدست هستند. تنها صدای قابل اعتنا در HBR شلیک است که بین سلاحها و حالتهای تیراندازی تفاوت دارد. بقیهی چیزها کوتاه و تکراری هستند. پیامهای صوتی هر کدام با یک صدا و یک حالت متفاوت پخش میشوند به طوری که حس میکنید یکی را در کانتر شنیدهاید و دیگری را در اپکس. انفجارها بدون استثنا همه شبیه به صدای منفجر شدن نارنجک در کانتر هستند. راه حل مشکلات این چنینی استفاده از سامانههای صدای پویاست که در موتورهای بازیسازی تعبیه شدهاند. در غیر این صورت بازیساز باید به صورت دستی (Manual) صدای ثابت را در حالات مختلف تهیه کند و در جایگاههای متفاوت یا به صورت نوبتی/تصادفی در انفجارها جایگذاری کند.
بافتهای خسته
گرافیک HBR در حد محصولات نسل ۷ است. نکتهای که هم میشود آن را اشکال دانست هم امتیاز. یک روی سکه این است که بازی از لحاظ بصری توان رقابت با عناوین روز یا حتی دیروز را ندارد و همه میدانیم که گرافیک خوب و قوی واقعاً در تجربهی کلی یک محصول چقدر مهم است و خیلی از گیمها به خاطر ضعف در همین زمینه شکست میخورند. روی دیگر سکه این است که بازی روی هر سختافزاری قابل اجراست و همه میتوانند آن را تجربه کنند. از طرف دیگر، این گرافیک بارگذاری و حجم فایلهای بهروزرسانی را هم کم میکند و اجرای بازی در حالت برخط کمتر دچار مشکل خواهد شد. اما در نهایت بهتر است بازیساز یواش یواش بهبودهای گرافیکی را لحاظ کند. طبق معمول عناوین داخلی با مشکل بافت روبرو هستیم و اگر همین یک مورد مرتفع شود ظاهر HBR حسابی تغییر خواهد کرد چون مدلها اشکال ندارند و از لحاظ معماری و فضاسازی و سلاح خرابی دیده نمیشود. حتی نورپردازی هم با اینکه خاص نیست اما قابل قبول است. صفحهی فهرست و کلیدها جدید نیستند و خیلی از آیکونها به چشمتان آشنا خواهند آمد اما نرم و شیک و مرتب از آب درآمدهاند.
البته همهی اینها در مورد اجسام بی حرکت است و وقتی به بحث پویانمایی شخصیتها میرسیم قصه کمی غمانگیز میشود. الگوی حرکتی و استخوانبندی کاراکترها بیشتر شبیه به کارهای کمدی است تا واقعگرایانه! مجدد همان اشکال قدیمی بودن الگوها و تکنیکها بدچشمی میکند و حس میشود در حال تجربهی محصولی تولید سال ۲۰۰۹ هستیم. البته این موارد بیشتر به چشم منتقد میآیند تا بازیکن چون ما میرویم بازی را تجربه کنیم که از دلش اشکال بیرون بکشیم! بازیکنها به قدری درگیر انتخاب سلاح و شروع مبارزه و حمله و برد خواهند بود که احتمال زیاد به این موارد توجهی نخواهند کرد و اصل هم همین است. اصل در یک بازی ویدیویی مکانیک و گیمپلی است که الحق والانصاف HBR در این زمینه خوب عمل کرده.
نشان، شلیک، خشاب، دوباره . . .
گیمپلی HBR با عناوین رقابتی برخط خارجی تفاوتهای کمی دارد؛ یعنی وقتی از سایر مواردی که بازی را قدیمی جلوه میدهند چشم پوشی کنیم متوجه میشویم محصول تجربهای نزدیک به بازیهای شناخته شده مثل کانتر را ارائه میدهد. سازنده روی سامانهی تیراندازی و نشانه دقت کافی داشته و به قول همکاران: GunPlay خوب از آب درآمده. نشانهگیریهای سلاح دقیق است و لگد و کویل تفنگها حساب شدهاند. البته ممکن است گاهی حس کنید بازیکنی از پشت دیوار یا پشت سنگر شما را هدف قرار داده اما این مسئله به خاطر اختلاف زمان بین نشان دادن لحظهی مرگ و لحظهی شلیک حریف است. بله این نوعی باگ است و HBR باگهایی دارد که لازم است بازیساز برایشان فکری بکند.
آنچه عیش را ناقص کرد
از جمله باگهایی که ما در تجربهی واکنش سبک به آن برخوردیم این بود که وقتی در صفحهی فهرست روی دکمهی رتبه (Rank) کلیک کردیم تا وضعیت جدول رتبهبندی را ببینیم دیگر نشد از آن خارج شویم و لازم بود بازی را مجدد راه اندازی کنیم. یا مثلا همتیمی ما ممکن بود با یک پرش بپرد بالای سرمان و همانجا بماند. یکی دیگر از مشکلات این بود که نمیشد بازیکن را از تیم اخراج کرد. مثلا زمانی که بنده افتاده بودم در تیمی متشکل از چهار بازیکن سطح ۲۰، ایشان نمیتوانستند با استفاده از سامانهی رایدهی یا توسط اختیارات سرگروه من را از بازی اخراج کنند و فقط باید صبر میکردند، حرص میخوردند و شاهد باخت مفتضحانهی گروه میبودند. یا در مورد نقشههای کوچکتر مثل «گاراژ» لازم است یا تعداد بازیکن محدود شود یا نرخ تصادفی بودن نقطهی زندهشدن (Respawn) بالاتر باشد چون در حال حاضر با توجه به ثابت بودن مکانهای زندهشدن و کوچک بودن نقشه، در حالت همه برای خود فقط کافیست پشت یک بشکه حوالی منطقهی Respawn ایستاد و هر بازیکنی که ظاهر میشود را هدف قرار داد که البته همین بلا هم خیلی سریع سر خودتان میآید و در نهایت میبینید فاصلهی بین مردنها کم شده و عملا لذت بازی منحصر به ثبت رکورد و کسب امتیاز میشود و در حرکت و کاور گرفتن و تاکتیک و گشت و گذار خیری نیست. محدودیتهای دیگری هم از جمله حداکثر تعداد بازیکنان در یک نقشه (۱۶) و حداکثر امتیاز برنده شدن (۲۰۰) وجود دارد که امید داریم طی به روزرسانیها یواش یواش برطرف شوند.
پایان شبه سیه سپید است
با تمام اشکالات و کاستیها HBR به شدت ظرفیت بالقوهای برای مطرح شدن در سطح ملی/منطقهای دارد که صد البته نیازمند حمایت من و شما و تلاش سازنده برای جذب سرمایه، اسپانسر، و ناشر است. بازی در کل خوب است اما جا برای ریزهکاری زیاد دارد و سازنده باید تیمش را گسترش بدهد تا به این وسیله هم افکار نو را وارد فرآیند تولید کند هم بتواند از تنوع فنون و تکنیکهای افراد متخصص بهره ببرد. در بیابان آثار برخط رایانهای ایران نباید توقع رویش شکوفهی گیلاس داشته باشیم، بلکه با تغییر دیدگاه بهتر از از زیباییهای گل جالیز بهره ببریم. از خوانندگان بازینگار دعوت میکنیم بازی را تجربه کنند تا اولا با بالا رفتن آمار بازیکنان فعال به نوعی از یک عنوان ایرانی حمایت شده باشد تا بلکه انگیزه و امیدی شود برای سازنده، و با افزایش تعداد گیمرها سرورهای HBR محک بخورند و سازنده را برای روزهای شلوغ آینده آماده کنند. یادتان نرود پس از تجربهی محصول نظرتان را با بازینگار و سازنده در میان بگذارید.