سالهاست که دغدغه و نگرانیهایمان حول صنعت بازیسازی ایران نهتنها تمام نمیشود بلکه بیشتر هم میشود و ظاهراً راه حلها بیش از هر زمان دیگر، دستنیافتنی هستند.
اوضاع صنعت ویدیوگیم کشورمان با ۲۰ سال پیش متفاوت است، با ۱۰ سال قبل هم متفاوت است. امروز، نسبت به گذشته میزان ساعات تجربهی بازیهای PC و موبایلی ایرانی توسط مردم، افزایش داشته که البته شاید بتوان آن را مرهون گذر زمان و گسترش فرهنگ گیمری کشور دانست، اما همچنان یک «اما» ی بزرگ دارم که نمیگذارد خود را فریب دهم و این اما قرار است حسابی سر مخاطب را درد بیاورد.
بازار محدود کشور و محرومیت از بازار جهانی
بازیسازی برخلاف ۲۰ سال قبل اکنون تبدیل به یک تجارت مهم و سودآور تبدیل شده است که تنها جبران هزینهها و سودآوری میتواند بقای حیات حرفهای یک استودیو را تضمین کند. موضوع مهم در زمینهی جبران هزینههای گزاف ساخت یک اثر ویدیوگیمی، گسترش بازار میان طیف وسیعی از مخاطبان جهانی است و شاید تیمی نتوانسته با اکتفا به بازار محدود کشور هرچند پرجمعیت خود، حیات تیم بازیساز را در این بیزینس گرانقیمت تضمین کند. حال این موضوع، در یک مقیاس دردناک و سخت گریبانگیر تیمهای داخلی کشورمان شده است. تیمهایی که به بازار کوچک داخلی محدود شوند، به سختی هر چه تمامتر میتوانند به مرحلهی جبران هزینهها دست یابند چه رسد به کسب سود تجاری حاصل تجربهی آثارشان.
از بین رفتن مجاری ارتباطی کشورمان با دنیا، موجب شده تا بازیسازان داخلی به صورت مستقل و جدا از محدودیتهای ناگزیر سیستم موجود دست به کار شده و وارد تعامل با ناشران بزرگ جهانی شوند و از این راه، عنوان خود را به مخاطبان بیشتری در دنیا معرفی کنند. دستاورد این تلاش، اتفاقات خوبی است که باعث بازگشت سرمایه و توجه متولیهای ارتباطی کشور برای تلاش در جهت افزایش ظرفیتهای ارتباطی و توسعهی روابط خارج از فضای سیاسی میشود. هرچند که این موضوع در مواقعی باعث عدم تمرکز توسعه دهنده روی انتشار بازی در فروشگاههای داخلی شده که یک ضربهی قابل توجه برای دوری از مخاطبان ایرانی محسوب میشود.
ضعف آکادمیک در مرحلهی ایدهپردازی ساخت یک بازی
مسئلهی گزینش ایده، ایدهپردازی درست و البته الهامگیری درست و به جا از عناوین معروف خارجی در مرحلهی ایدهپردازی اثر، یکی از موضوعات مهمی است که عدم توجه به آن، میتواند زحمات هنری و فنی چندین سالهی یک تیم را هدر دهد. بارها و بارها، توجه مخاطب ایرانی به تشابه بیاندازهی یک عنوان داخلی با نمونهی خارجی آن جلب شده است که ذوق وی را برای تجربهی بازی ایرانی کور میکند. این اتفاق اصولا در توسعهی عناوین داستانی و آنلاین (به خصوص در سبک بتل رویال) به وفور دیده میشود که در کمال تعجب، حتی قرار نیست توسعه دهنده را به یک بلوغ نسبی برای الهامگیری درست از ایدههای بزرگ و خوب برساند و بیشتر شاهد همان کپیکاریهای ناشیانه و حتی ناقص هستیم که یک گیمپلی و داستان تکراری که متأسفانه به خوبی نمونهی مشابه خارجی نیست را ارائه میدهد.
اما بیایید کمی واقعبین باشیم، توسعهدهنده در شرایطی که بسیار سخت به موفقیت تجاری بازی خود امیدوار است و قرار هم نیست که با حمایتهای مالی چندان خوبی روبرو شود، چگونه میتواند شجاعت به خرج دهد و با پذیرفتن ریسکهای متعدد، هویت اختصاصی خود در مرحلهی ایدهپردازی و الهامگیری پیادهسازی کند. شرایط و اتمسفر اقتصادی بد کشور، بلایی خانمانسوز و زیانآورتر از عدم آشنایی مردم با نوعی از یک سرگرمی است و به مراتب، تفکرات توسعه دهندگان را به سمت ساخت بازی با استراتژی اقتصادی میبرد. این استراتژی تنها باعث توقف پیشرفت صنعت بازیسازی شده و برای سالها، آن را درگیر درجا زدن میکند.
اگر از من مخاطب این سرگرمی، راه حل بخواهند تنها میتوانم به ریسکپذیری بازیسازان امیدوار باشم. با ریسک و تلاش سازندگان برای تعریف یک هویت هرچند الهام گرفته از عناوین خارجی اما خاص برای بازیهای در حال ساخت، میتواند توجه مسئولان مربوطه را برای سرمایهگذاریهای بیشتر روی تیمهای توسعه دهنده امیدوار کند، اما تا زمانی که این کپی کاریها و الهام گیریهای ناشیانه و ناقص همچنان رواج داشته باشند، متولیان مربوطه دلیلی برای حمایت نمیبینند.
نبود قانون کپیرایت در فضای تولیدات سرگرمی
بعید میدانم در هیچ زیرمجموعهای از صنعت سرگرمی کشور، به نبود قانون مهم «کپی رایت» اعتراض نشده باشد. از سینما و موسیقی گرفته تا ویدیوگیم که از روز ابتدایی، با این قاتل بیسروصدا درگیر بوده است و اغلب اوقات هم شکست خورده است. گاهی، تلاش بیوقفه و انگیزهی بالا نیز قرار نیست مشکلات سازندگان را برای تجربهی حضور در یک بازار بهتر حل کند و این جا، نوک پیکان انتقادات به سوی متولیان نظارتی میچرخد. باید از مسئول نظارتی پرسید که وقتی بازیای چون Assassin's Creed Odyssey (نسخهی کرک شدهی شرکتی) با قیمتی در حدود ۱ دلار و بازی داخلی «داستان بیستون» با قیمت تقریبا ۲ دلار به فروش میرسد بازیکن با چه انگیزهای باید یک بازی داخلی کمتر شناخته شده را خریداری کند. با این توصیف، سازنده چگونه انرژی و انگیزهی خود را برای ساخت عناوین با اصالت و کیفیت و جذاب نگه دارد؟
در نبود این قانون حیاتی و مهم، بازار دچار بیقانونی در نظارت و قیمت گذاری میشود که بازندهی نهایی آن، توسعه دهندگان داخلی هستند. اتفاقات تلخی چون خروج نیروی متخصص از کشور، تغییر رویکرد تجاری بازیسازان خلاق و باسابقه و البته تغییر سلیقهی مردم در انتخاب بازی، اتفاقاتی است که به راحتی می تواند صنعت بازیسازی کشور را از حرکت و پیشرفت بازداشته و آن را معلول سازد.
نقش منفعل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در حرکت صنعت بازیسازی کشور
متأسفانه برای جمعیت قابل توجهی از بازی سازان داخلی، بنیاد ملی بازیهای رایانهای تنها نقش یک نهاد نظارتی داشته که به جز صدور مجوز و اعمال فیلترهای محتوایی بر عناوین مختلف (که نوع فیلترهای اعمال شده به تنهایی یک بحث مفصل را میطلبد)، حضور مهم و خاصی ندارد. دو دستگی میان بازیسازان که باعث شده جمعیت قابل توجهی به تعامل با یکدیگر و همچنین تیمهای بینالمللی بپردازند و از ارتباط با بنیاد بپرهیزند. رؤسای بنیاد در گذر زمان، متأسفانه زبان گفتگو و تعامل را با توسعه دهندگان نداشتهاند و حتی به دلیل نداشتن تجربهی کافی و تخصص لازم، دست به تصمیمات فاجعهباری در دوران خود زدهاند که از نمونههای واضح آن، محدود شدن بازار عناوین PC و اختصاص فضای بیشتر به بازی های موبایلی در دوران حسن کریمی قدوسی بود که شرکتهای ناشر و توسعه دهنده را در این بخش مهم که «بخش مولد بازار» برشمرده میشود، دچار مشکلات ناشی از سیاست غلط حاکم شده کرد که البته تغییر سلیقهی مردم نیز از آثار این تصمیم عجیب بود.
مورد دیگر، برگزاری رویدادهای خصوصی توسط فعالان صنعت گیم است که استقبال خوبی از آنها میشود. رویدادهایی چون IGS و گیمگپ که دورهمیهای خصوصی بازیسازان داخلی است، اغلب با توجه به شرایط موجود، دغدغههای مهم این صنعت و البته رونمایی از بازی های آیندهی استودیوهای مختلف که البته بنیاد هیچ نقشی در برگزاری آنها ندارد، نشان از جدایی راه تعداد قابل توجهی از بازیسازان از مسیر بنیاد ملی بازیهای رایانهای است.
البته از تلاشهای تقریبا قابل قبول بنیاد در دورهی مدیریت جدید نباید غافل شد؛ اهتمام به برگزاری جشنوارهی ملی بازیهای ویدیویی (و حتی پوشش آن از رسانه ملی) پس از مدتها، اندکی توسعه دهندگان را به احیای رابطهی میان سازندگان و سران بنیاد امیدوار کرد. برگزاری رویداد سرمایهگذاری از دیگر اقدامات قابل دفاع بنیاد بود و میتوان برای مجاب ساختن سایر بازیسازان به حضور در آن امید داشت.
سرمایهگذار و بازیساز، رابطهای که چندان قوی نیست
در کنار به کار گیری نیروهای متخصص و اتخاذ استراتژی مبتنی بر نیاز بازار یا حتی ایجاد نیاز و بازار، موردی مهمتر وجود دارد که به جذب سرمایهگذار باز میگردد. یک استودیو برای دوام فعالیت حرفهای خود باید به جذب سرمایهگذار بپردازد و البته که موضوع به همین سادگی نیست.
سرمایهگذاری که از تحولات و اتمسفر حال حاضر صنعت گیم با خبر باشد، خوب میداند که ساخت یک عنوان با پشتیبانی طولانیمدت در جذب مخاطب و البته بازگشت سرمایه بسیار موفقتر از عناوین کوچک و با عمر استقبال محدود عمل میکند.
ساخت بازیهای با پشتیبانی طولانیمدت «مثل بازیهای آنلاین در سبکهایی مثل بتل رویال» در بازار ایران از برد تجاری خوبی برخوردار هستند و نسبت به آثار داستانی داخلی با استقبال بیشتری روبرو میشوند و تاریخ انقضای طولانیتری دارند. برای مثال میشود به عنوان زولا -اثر ترکیهای که بصورت لوکالیزه شده(به شکل فارسی و ایرانی درآمده)- اشاره داشت که همچنان با تبلیغات و جذب بازیکن توانسته نسبت به دو بازی داستانی اخیر موسسه منادیان بصیرت یعنی فرمانده مقاومت و قیام مختار، در ذهنها ماندگاری بیشتری داشته باشد.
در هشتمین رویداد گیم گپ بود که دربارهی موضوع مهم ارتباط میان توسعه دهنده و سرمایهگذار صحبتهای مفصلی شد و در سطح وسیعی از اشاره به نکات مهم این موضوع، بیان شد که یک استودیو در شرایطی میتواند سرمایهگذار را برای سرمایهگذاری بهتر مجاب کند که از ساختار دانش فنی درستی برخوردار باشد و نشان دهد که ارزش منحصر به فردی برای تجربه شدن توسط بازیکن دارد.
جذب سرمایه گذار تنها با افزایش شوق او نسبت به دانش و توانایی فنی استودیو صورت نمیگیرد و استودیو اگر نتواند ایدهی جذاب و منحصر به فردی برای ساخت یک بازی داشته باشد در همان مرحلهی جذب سرمایه شکست میخورد. مثل اینکه بخواهیم همچون عناوین اخیر اساسینز کرید، یک رویکرد مشابه به هم و بدون خلاقیت در گیمپلی و ساختار جهان باز اتخاذ کنیم که مسلماً دیگر نمیتواند مانند سالهای گذشته، سرمایهگذار را به حضور مالی در روند ساخت بازی مجاب کند؛ در نهایت، بازیسازان داخلی برای جذب سرمایه هم که شده باید دست از بعضاً کپیکاریها از عناوین خارجی بردارند و به سمت ایدههای منحصر به فرد روی بیاورند.
در نهایت، هنوز شاهد برقراری ارتباطات چشمگیری و قوی میان بازیسازان و سرمایهگذاران نبودهایم و تداوم این معضل، آن هم در زمانی حمایت مالی آنچنانیای که از سوی حاکمیت صورت نمیگیرد منجر به تحت خطر قرار گرفتن حیات مالی استودیوهای داخلی میشود.
نبود زیرساختهای کافی برای تحصیل حرفهای در حوزهی بازیسازی
باید پذیرفت، تا زمانی که زیرساختهای کافی برای تحصیل در رشتههای زیرمجموعهی بازیسازی وجود نداشته باشد، عملاً انگیزهی چندانی برای پرورش و تربیت نیروهای متخصص به وجود نخواهد آمد. این نقطه ضعف با توجه به حرکت جدی ۲۰ سالهی صنعت بازیسازی در ایران، هر روز پررنگتر و مهم تر از قبل جلوه میکند و متأسفانه چارهاندیشی جدیای برای آن صورت نگرفته است. البته که نباید از حرکت سازندهی بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای ایجاد ساختار انستیتو که بازیسازهای متخصص پرورش میدهد، غافل شد اما باید درنظر گرفت که یک نهاد به تنهایی، از ظرفیت محدودی برخوردار است و دانشگاهها باید برای سرعتبخشی به تربیت نیروهای متخصص و باسواد وارد عمل شوند.
من در تلاش بودم تا به مهمترین موانع پیشرفت صنعت بازیسازی کشور اشاره کنم و امیدوار باشم تا حداقل عدهای که در جایگاههای مهم مرتبط با این صنعت قرار دارند، کمی دچار اضطراب شوند و به فکر تغییر سیاستهای اشتباه خود بیفتند. فراموش نکنیم که بازی تنها یک سرگرمی نیست و اکنون در ابعاد فرهنگی، تربیتی و هویتی مردم به شدت اثرگذار است. رویکرد توجه لحظه آخری و اعمال سیاستهای عجولانه آن هم پس از وقوع اتفاقات بد، نتیجهی مطلوبی برای توسعه دهندگان و بازیکنان به همراه نخواهد داشت.