چیزی که به عنوان یک باور رایج وجود دارد آیا درست و پذیرفتنی است؟ آیا اندکی تفکر نمیتواند آن باور اشتباه را از بین ببرد؟ شاید بد نباشد این بار را از روی دست دیگران الگو بگیریم.
دکتر Raffaele Rubechini از اهمیت و تاثیر بازیهای ویدیویی در فرآیند تربیت و آموزش نسل میگوید و باور رایجی که دربارهی مضر بودن ویدیوگیم برای کودکان و نوجوانان وجود دارد را نقد میکند. با این مصاحبهی جالب همراه باشید.
ملاحضه: دکتر رافائل روبچینی اصالتاً ایتالیایی است و تحصیل، زندگی، و فعالیتهایش در کشور ایتالیا انجام و پیگری شده است. بدیهی است نظرات، تحقیقات، و نتایج فعالیتهای ایشان بر اساس فرهنگ اجتماعی/اقتصادی جامعه ایتالیا به طور خاص، و جنوب اروپا به شکل عام است.
مصاحبهگر: از خودتان و کارتان بگویید. چه شد که قدم به این مسیر گذاشتید؟ چگونه شروع کردید؟
دکتر: در ابتدای تحصیل خود در رشتهی علوم تربیتی مقطع کارشناسی هرگز فکر نمیکردم که روزی کار آیندهام با بازیهای ویدیویی و نقشآفرینی در زمینهی آموزشی و تربیتی گره بخورد. اما حالا پس از اتمام دورهی ارشد خود در رشتهی «pedagogy – پداگوژی (آموزش و پرورش کودکان و تعلیم اخلاقی)» مطمئن هستم که مسیر من مسیر درستی بوده است.
درست سال آخر دبیرستان بود که ماهیت آموزش و نقشهایی که آموزش در جامعه میتواند داشته باشد را زیر سوال بردم و چگونگی تجدید نظر در اساس و پایهی آنها و به روز شدنشان، تبدیل به دغدغهی ذهنی من شد. سال سوم کارشناسی بود که به چگونگی این تجدید نظر و به روز شدن و اینکه ابزار اصلی این به روز رسانی چیست فکر کردم. به درون خودم نگاه کردم؛ به سیستم آموزشیای که در آن پرورش یافتم که قرار است من را به عنوان یک شخصیت و به عنوان یک متخصص آینده تحویل بدهد اندیشیدم و فهمیدم دنیای بازیهای ویدیویی در شکل دادن به شخصیتی که امروز دارم چه نقش مهمی داشته است. باید اعتراف کنم که این موضوع برای بسیاری از پسران و دختران نسل کنونی پس از کودکی و پیش از بلوغ نقشی اساسی داشته است.
من رویکرد خود در آموزش را به عنوان «پداگوژی شکسپیری» توصیف میکنم و معتقدم که تخیل، رویاها و تصورات خیالی، نیروهای محرکهی ما انسانها هستند و همینها ما را از ماشینها متمایز میکنند. من از طریق بازیهای ویدیویی دشمنانی تخیلی را شکست دادهام، تصمیمات پیچیدهای گرفتهام و بهویژه در دوران نوجوانی تغییرات بیشمار و متفاوتی را تجربه کردهام و هر لحظه یک ماسک شخصیتی برای خودم داشتم.
چالشهای موجود و در پی آنها، توانایی حل مشکلات، تفکر انتقادی و استراتژیک تنها بخشی از مهارتهایی هستند که بازیهای ویدیویی به ما منتقل میکنند. این دقیقاً همان کاری است که یک مربی (مربی در حرفهی آموزشی خودم) آن را انجام میدهد. مربیانی مثل من در تلاشاند تا پتانسیل افراد را پرورش و رشد بدهند تا آنها بتوانند در مواقع مختلف به بهترین شکل ممکن عمل کنند و خود را هرچه بهتر با واقعیت سازگار کنند و مهارتهای کاربردی لازم را برای سازگاری ذهنی خود با شرایطی که روزانه در آن زندگی میکنند پرورش بدهند؛ این موضوع از راههای منحصر به فردی محقق میشود. من پرورش تمام این مهارتها را از طریق انجام بازیهای ویدیویی و نقشآفرینی انجام میدادم.
مصاحبهگر: چالشهایی که در کار با نوجوانان (یا کار روی نوجوانان) با آنها مواجه هستید چه چیزهایی هستند؟
دکتر: برخی خیلی زود مهار میشوند و چندان سروکله زدن با آنها سخت نیست [و مشکلشان راحت و زود حل میشود]، اما عدهای دیگر بسیار چالش برانگیزتر هستند. اینکه نوجوانی را به عنوان یک موجودیت همگن و بدون پیچیدگی در نظر بگیریم، در اصل دچار یک تصور اشتباه و غیرممکن شدهایم. من در درجهی اول با پسران و دختران منزوی اجتماعی کار میکنم که برخی از آنها «autistic – اوتیستیک» هستند؛ به این معنا که نیازهای اجتماعی خاصی دارند که باید به آنها احترام گذاشت. در درجهی بعد، با افرادی سر و کار داریم که بدون هیچ دلیل خاصی، بسیار خجالتی هستند و در برقراری ارتباط با همسن و سالهای خود دچار مشکل هستند یا حتی قربانی قلدری دیگراناند. اما کار من تنها به این مدل افراد معطوف نمیشود و با مخاطبان دیگری نیز درگیر هستم.
برای اینکه پاسخی سرراست بدهم باید بگویم که تنوع بالای شخصیتها و آدمها برای من بسیار چالشآفرین بوده است: کار با مردم به خصوص نوجوانان، مانند کار با فرآیندهای شیمیایی نیست که بگوییم قابل کنترل، قابل پیشبینی و به راحتی قابل تکرار هستند. اتفاقاً برعکس! مشکلات و چالشهایی که در کار پیش میآید، بیشتر روی انسانهایی تمرکز دارد که مدام دارای وضعیت و احوالات متغیر هستند و حتی در موقعیتهای مشابه نمیتوان انتظار یک کار یا واکنش مشابه و قابل تعمیم را از آنها داشت.
مصاحبهگر: بیشتر کدام بازیها را تجربه میکنید؟ و چرا؟
دکتر: من اخیراً دوگانهی A Plague Tale: Innocence و A Plague Tale: Requiem و همچنین بازی Hellblade: Senua’s Sacrifice و سری Horizon را تجربه کردهام. در حال حاضر، اکثر مخاطبانی که با آنها سر و کار دارم زنان و اکثراً دختران ۱۴ ساله هستند. آنها مدام دچار فشارهایی هستند که جامعه (غرب) به خاطر نقششان و انتظاراتی که از جنسیتشان وجود دارد به آنها وارد میکند؛ اینکه یک دختر چگونه باید رفتار کند، چگونه صحبت کند و چه چیزی را از زندگی خود بخواهد.
گروه دیگر، دخترانی هستند که از خانوادههای مهاجرند و در فرهنگهای بسیار متفاوتی زندگی، اما در مدارس ایتالیایی تحصیل کردهاند که گاهی چالشهای آموزشی متفاوتی برایشان به وجود میآید. گروه دیگر، دخترانی هستند که تجربهی زندان را داشتهاند و در نتیجه، زندگی را با شمایل و شیوهی پیچیدهی خاص خود تجربه کردهاند.
بازیهایی که من نام بردم، شخصیتهای زن را در محوریت خود قرار میدهند و آنها را به عنوان قهرمان تفسیر میکنند. با اینحال، برخی از قهرمانان زن برای راضی کردن مخاطبانی که دوست دارند زنان و دختران را در مسیرهای پوچ جنسی ببینند طراحی شدهاند (در طراحیهای پساآخرالزمانی، آنقدر قهرمان زن را صیقل خورده و بینقص نشان میدهند که گویی این قهرمان، لحظاتی پیش از مرکز زیبایی خارج شده است!).
من از این نوع بازیها برای انتقال روشها و شیوههای توانمندسازی زنان، خودمختاری آنها و طرح این پرسش که «یک دختر باید چگونه باشد» استفاده میکنم و زمینه را برای «آنچه که دختر در آزادی خود (محترمانه و مسئولانه) میخواهد باشد» آماده میکنم تا به افرادی آزاد و فعال تبدیل شوند و همین دختران چه در بازیهای ویدیویی و چه در زندگی واقعی بتوانند اژدهایان خود را شکست بدهند. این امر بهویژه در کارگاهها و دورههایی که شخصاً و در استودیوی خود برگزار میکنم مورد تاکید قرار میگیرد. حتی در دورههایی که به صورت برخط برگزار میکنم از تمام شرکتکنندگان دوره -چه دختر و چه پسر- دعوت میکنم تا من را در انجام بازیهای چندنفره کمک کنند، حتی بازیای که تا به حال آن را تجربه نکردهام و واقعاً از یاددهی و یادگیری آنها لذت میبرم.
سپردن مسئولیت به مخاطب در این مورد، احساس خود کارآمدی و مسئولیتپذیری وی را افزایش میدهد و من آنها را در یک چارچوب مشخص به چالش میکشم تا به عنوان معلم من عمل کنند و از فرصت برای تامل در دیدگاههای آموزشی استفاده کنند. من خشم ناشی از شکست، فرآیندهای استراتژیکی که افراد برای پشت سر گذاشتن چالشها و پیروزی در آنها به کار میگیرند و همچنین ارزشی که برای مفهوم همکاری قائل هستند را بررسی و روی آن کار میکنم. بالاخره باید همبازی و همکار باشیم تا تیمی موثر باشیم و وجود این شایستگی در زندگی افراد بهویژه در بزرگسالی آنها ضروری است.
مصاحبهگر: از یک روز/جلسه معمولی خود برایمان بگویید.
دکتر: چون یک متخصص آموزشی آزاد هستم و خدمات متنوعی ارائه میدهم، روند ثابتی در کارم ندارم. با حضور در کارگاههای مختلف، تجربهی بازیهای ویدیویی و نقشآفرینی و سایر ابزاری که با آنها بازی تجربه میکنم و البته مشاوره به معلمان و پدر و مادرها، روز خود را طی میکنم. این روند روزانه تا حد زیادی به نوع خدماتی که از من درخواست میشود و ارائه میدهم مربوط میشود. جلساتی که به طور برخط یا حضوری برگزار میکنم هم بخشی از برنامهی روزانهی من هستند. حتی روزهایی نیز با دختران و پسران از طریق بازیهای ویدیویی در استودیوی خود زمان را سپری میکنم و توجه زیادی به جلسهی مقدماتی که بنای صحبت و تعامل من با بچهها در آن گذاشته میشود دارم.
در ابتدا از آنها دربارهی منابع تخیلشان میپرسم: کتاب، فیلم و سریال، کمیک و رمان و البته بازیهای ویدیویی. به دلایلی که از یک بازی، فیلم یا هر چیز دیگر تعریف میکنند یا علاقهی خود را به یک شخصیت داستانی یا مضامین داستانی ابراز میکنند، توجه میکنم. در ادامه از مشکلاتی که ممکن است در زندگی خود با آنها روبرو شوند میپرسم؛ این مشکلات میتوانند مربوط به قلدریای که برایشان رخ داده باشد، یا درگیری با والدین و اختلاف نظر با معلمان، یا حتی سایر موقعیتهای پیچیده که در روابط آنها تاثیرگذار است؛ البته مراقبم که در صحبتهایمان، تحت فشار قرارشان ندهم. در ادامه سعی میکنم طیف وسیعی از ابزارها و انتخابهایی که میتواند در حل مشکلاتشان موثر باشند را پیش رویشان قرار بدهم؛ این راهها و ابزارها میتواند شامل بازیهای نقشآفرینی، بازیهای رومیزی، کمیکها، تمرینهای نوشتن خلاقانه و البته بازیهای ویدیویی باشند! این ابزارها باید به عنوان رسانهای برای فعال کردن رابطهی آموزشی عمل کنند و نباید به عنوان هدف نهایی شناخته شوند.
مصاحبهگر: بسیاری از مردم نسبت به بازیهای ویدیویی نگاه منفی دارند، به خصوص در مورد کودکان. کار شما و سایر مربیان در تعامل با والدین چگونه است؟ آیا با مشکل یا مانع خاصی مواجه شدهاید؟
دکتر: شاید متناقض به نظر برسد، اما با توجه به اینکه دو سال است که کار و حرفهی خود را شروع کردهام، همچنان با چیزهای جدیدی مواجه میشوم که احساس میکنم هنوز در روزهای اول کار خود قرار دارم. به طور کلی پدر و مادرها، مسئولین آموزشی و حتی سایر بزرگسالان (گاهی اوقات مددکاران اجتماعی و روانپزشکان) به من مراجعه میکنند و البته دربارهی استفاده از ابزارهایی که من به کار میگیرم، ایدههای کلی دارند و شاید چندان با جزئیات آنها آشنا نباشند، اما برای من تعجبی ندارد چرا که من در مورد ابزارها و روشهایم بسیار صریح هستم.
با این حال، یک بار موردی پیش آمد که یکی از مشتریان من که مادری بود و به دنبال خدمات آموزشی برای خود و خانوادهاش بود، مقالهی من را با جمعی دیگر از مادران به اشتراک گذاشته بود که علاقه و شوق بسیاری را برانگیخت، اما همچنان با مخالفت یکی از مادران روبرو شد که من با یک پیام صوتی به او پاسخ لازم را دادم و حتی اجازه دادم تا پاسخ من را در گروه خود به اشتراک بگذارد. من با این کار اشاره کردم که هرکسی میتواند به حسابهای من در شبکههای اجتماعی سر بزند (و با سبک کاری من آشنا شود). من اغلب کتابشناسی غنیای را که مرتبط با کارم هست برای پدر و مادرها به اشتراک میگذارم، اما انگار آن مادر حتی نگاهی به کتابشناسی من نینداخته بود.
مصاحبهگر: برنامههایتان برای آینده چیست؟
دکتر: سوال چالش برانگیزی است! در حال حاضر برنامهی من نوشتن دومین مقالهام برای بحث Edutainment (آموزش همراه با سرگرمی) است. مقالهی قبلی من به عنوان یک کتاب در (فروشگاه) آمازون منتشر شده است. در درجهی اول معلمان، روانشناسان، مربیان و دیگر افراد متخصص را هدف قرار داده بودم و در کل، کاملاً فنی و مختص رشتهی علوم انسانی نوشتهام. مقالهی دوم من به طور خاص پدر و مادرها را هدف قرار خواهد داد و نوعی راهنمای مختصر برای کمک به آنها برای هدایت فرآیندهای رشدی و آموزشی فرزندانشان از طریق بازیهای ویدیویی است.
گام بعدی که به آن فکر می کنم، طراحی وبسایت مختص به خود است (چرا که حال حاضر عمدتا از لینکدین و اینستاگرام استفاده میکنم) و در نهایت باید اعتراف کنم که دوست دارم پروژههای بزرگتری را در مدارس انجام بدهم. رویای نهایی من این است که بازیهای ویدیویی و نقشآفرینی، با هدایت اهداف آموزشی، به بخشی از فعالیتهای آموزشی تبدیل شوند که به عنوان گزینههای فوقِبرنامه در ساختار مدرسه ارائه بشوند.
منبع: