کپی کردن، کلون کردن، الهام گرفتن، ارجاع دادن و قرار دادن ردپا همه طیفهای فرآیندی هستند که اشاره به حضور یک اثر قبلی در محصولی فعلی دارند. خیلی از بازیها کپی شدهی یک عنوان مطرح هستند، خیلیها کلون شدهاند، برخی بومی شدهاند یا به کلی از اثری دیگر الهام گرفتهاند. امروز میخواهیم در بازینگار عنوانی را معرفی و بررسی کنیم که تقریبا از تمام این طیفها استفاده کرده و محصولی ترکیبی به مخاطب ارائه کردهاست.
آش شله قلمکار
«کابوس ۲۲» تولید کشور ترکیه است که در سال ۲۰۰۶ برای رایانه منتشر شده است. بازی اکشن تیراندازی سوم شخص زامبی ماورایی ترسناک است! در کابوس ۲۲ بازیکن کنترل سه شخصیت را بر عهده دارد که اولی یک نیروی پلیس آقاست، دومی یک خانم و سومی آقایی مرموز و عجیب و غریب. قصهی بازی کمی پیچیده است و ردپای آثار دیگر را به وضوح درونش میبینیم. در آینده فرقهای معرفی شده و بعد از مدتی پیروان زیادی پیدا کرده و حالا ادعای حکومت بر دنیا را دارد. از طرف دیگر، رهبران این فرقه با استفاده از نیروهای شیطانی دروازههای بین دنیا و جهنم (یا بعد سوم) را باز کردهاند و باعث وارد شدن موجوداتی اهریمنی به زمین شدهاند. حالا در منطقهی کودیکو شهر استانبول، نیروهای دولتی مشغول مبارزه با این افراد و نیروهای اهریمنی آنها هستند. بازی با خبر آزاد شدن قسمت خاصی از شهر شروع میشود؛ اما با پیشروی اوضاع بدتر و بدتر میشود و مسیر کاملا منحرف.
داستان در کل واضح نیست و توضیحات مشخصی برای اتفاقات آن وجود ندارد. یکی از دلایل این قضیه این است که سازنده چندین ژانر را با هم ترکیب کرده: موجودات اهریمنی، دنیای موازی، آخرالزمان، فرقهها، و انقلاب و حرکتهای سلطه طلبانه، و شخصیتهای مرموز و معماهای باستانی. همین آش به وضوح نشان میدهد که کابوس ۲۲ تا چه حد مخلوطی از عناوین مختلف است. مثلا موجودات اهریمنی و دنیای موازی را در عناوین DOOM و Half-Life و Devil May Cry داشتهایم، آخرالزمان را تقریبا در تمام عناوین زامبیمحور، انقلابها و حرکات سلطه طلبانه هم در بازیهایی مثل Wolfenstein، شخصیت مرموز هم که همه جا هست و معماهای باستانی بازی هم شبیه به مجموعهی شاهزادهی ایرانی است. به همین دلیل مسیر و انتهای قصه مشخص نیست و این فاکتور باعث شده دیالوگها ناپخته و بیمعنی جلوه کنند.
شخصیتهای بازی کابوس ۲۲
روح Resident Evil شاد!
بازیکن کنترل سه شخصیت را در زمانهای مختلف به عهده میگیرد اما در نهایت از بعد مکانی هر سه یک جا هستند و باید مسیرهای تکراری با کاراکترهای مختلف دوباره و سه باره بپیمایید. نمای دوربین سوم شخص است و مکانیکها بر اساس اکشن سومشخص تیراندازی هستند. مکانیک و دوربین کابوس ۲۲ کپی کامل و البته بینقص از مجموعههای رزیدنت اویل کلاسیک (تا قبل از شماره ۴) است. اما این داستان فقط تا وقتی است که کنترل شخصیت سوم Inzar را به دست میگیرید؛ این کاراکتر سبک بازی را از رزیدنت اویل میبرد به سمت Devil May Cry و حتی منوی کولهپشتی و آیتم را هم تغییر میدهد. دوربین در نماهایی ثابت قرار دارد که بازیکن در دامنهای مشخص درون حوزهی دید آن قرار میگیرد و با خارج شدن از آن وارد حوزهی دید دوربین بعدی میشود (سبک دوربین مدار بسته). کنترل شخصیت هم سبک D-Pad یا چهاروجهی مرکب است. متاسفانه هیچ مدل گیمپدی با بازی سازگار نبود (دو مدل امتحان کردیم) و متوجه نشدیم عملکرد وجوه حرکت روی کنترلر چگونه هستند. سبک حرکت و تعامل هم برای دو شخصیت اول دقیقا همان مدل کلاسیک رزیدنت اویل است: حرکت و نشانهگیری از هم جدا هستند و برای شلیک لازم است بایستید و نشانه بروید. همچنین نقطهی نشانهگیری در کار نیست و فقط با فشردن کلید جهت طرفین میتوانید به صورت تقریبی به سمت اهداف شلیک کنید.
سامانهی کولهپشتی و آیتمها هم از رزیدنت الگوبرداری شده، به این شکل که تمامی آیتمهای موجود در مراحل وارد کولهپشتی میشوند و دسترسی به آنها فقط از طریق وارد شدن به صفحهی کولهپشتی امکان پذیر است. شاید دلیل فنی این قضیه زمانی که اولین رزیدنت اویل وارد بازار شد این بوده که تعداد دکمههای روی کنترل پلیاستیشن محدود بوده و امکان استفاده از امکاناتی مثل «اسلات اضافه» وجود نداشته است. اما بعدها این قضیه تبدیل به سبک و اسلوب شد و شاهد استفاده از آن در خیلی از محصولات جدیدتر بودیم. اما در کابوس ۲۲ خبری از محدودیت فضا نیست و لازم نیست نگران کم بودن جای خالی باشید. به همین علت هم خبری از صندوقچهی رزیدنت اویل نیست چون میتوانید همه چیز را همیشه با خودتان حمل کنید.
علاوه بر موارد بالا، یکی دیگر از الگوهایی که کابوس ۲۲ از رزیدنت اویل گرفته حل معما و پازل است. دقیقاً شبیه به پازلهای محیطی و مرتبکردنی که در رزیدنتهای کلاسیک بود در این بازی هم لازم است برای باز کردن دربهای مختلف و یا راه انداختن موتور برق و کارهایی از این دست یک پازل را حل کنید یا یک آیتم بهخصوص (معمولاً کلید) را پیدا کنید. بازی با دقت تمام این الگو را کپی و به خوبی آن را اجرا کرده است. تمام فضاها به یکدیگر متصل هستند و تا زمانی که پیشروی تا حدی نباشد که داستان وارد فاز جدید نشود امکان بازگشت به نقطهی اول فراهم و البته لازم است. در مسیر گاهی لازم است یک راه طولانی را بروید تا یک کلید را پیدا کنید و بعد تمام راه را برگردید تا با استفاده از آن یک ابزار دیگر را به دست بیاورید. طولانی بودن راهها و نیاز به گشت و گذار فراوان به خاطر بزرگتر بودن فضاها نسبت به عناوین مشابه است.
از جهنم یا به درک؟
در این رفت و آمدها و پازل حل کردنها به دشمنان مختلفی برخواهید خورد که رفتارهای متفاوتی دارند و برای مقابله با هر کدام نیازمند استراتژی بهخصوص هستید ولی در نهایت میشود این موجودات را به سه دستهی کلی تقسیم کرد: دستهای که از فاصلهی نزدیک حمله میکنند، دستهای که با پرتاب و از دور آسیب میزنند، و موجوداتی که قابل از بین رفتن نیستند و باید از دستشان فرار کرد. در این دستههای کلی ابعاد و سایزها و شکلها نسبتاً یکسان هستند و تفاوتهای فراونی با هم ندارند. نکتهی مهم در مورد این دشمنان قابلیت جابجایی و سرعت آنهاست: بعضیهاشان به شکل غیب شدن و ظاهر شدن در محل حرکت میکنند؛ راه نمیروند، بلکه غیب و سر راهتان ظاهر میشوند. این مسئله به پیچیدگی برخورد با آنها میافزاید و گاهی فرار را غیر ممکن میکند. تفاوت این موجودات با زامبیها یکی در همین الگوی حرکتی و دومی در نوع از بین رفتن است: پس از نابودی آتش میگیرند و اثری از آنها روی زمین باقی نمیماند. این قضیه هم ترفندی برای باقی نماندن جسد روی زمین و در نتیجه سبک نگهداشتن فضای پردازشی بازیست، هم اشارهای به داستان و ریشهی این موجودات دارد.
وینچستر و دیگر هیچ!
برای رویارویی با دشمنان ابزار اصلی بازیکن سلاح گرم و ضربات فنی است. سلاحهای مختلفی در کابوس ۲۲ خواهید دید، از اسلحهی کمری ابتدای کار تا دو مدل مسلسل و وینچستر. مین هم در بازی تعبیه شده و برای برخی دشمنهای سرسخت قابل استفاده است که البته نیاز به زمانبندی و برنامهریزی دارد. پیدا کردن اسلحه و پیدا کردن مهمات دو اصل گیمپلی هستند و لازم است همیشه حواستان به دور و بر باشد. البته بازی خودش به روش خوبی اشیای قابل تعامل را از محیط جدا کرده (به همان روش رزیدنت!). مهمات به اندازه رزیدنت اویل کم نیست (درجهی سختی Normal) اما بازهم ممکن است وسط کار خشاب خالی کنید که احتمالاً منجر به مرگ و شروع دوباره خواهد شد؛ فلذا تا حد امکان درگیر نشوید و فرار کنید. شروع دوباره از محل ذخیره قبلی خواهد بود. محلهای ذخیره جاهایی مشخص هستند که روی زمین نقشی خاص کشیده شده و عددی مشخص درون آن نوشته شده است. محل ذخیره اشاره به ریشههای ماورایی داستان بازی دارد.
پوستِ سوخته
کابوس ۲۲ در زمینهی گرافیک فنی عملکردی چندگانه دارد. بافتهای بازی در مقایسه با سایر آثاری که آن سال منتشر شدهاند تعریفی ندارد و میشود گفت یکی دو سالی از هم دورههایش عقب است (شاید در ترکیه هم از زمان پایان ساخت تا زمان انتشار چند سال طول میکشد!). همچنین طراحی دشمنها تکراری و غیر خلاقانه است: همه به هم شبیهاند، دامنهی رنگی محدودی دارند و از افت شدید کیفیت بافت رنج میبرند. صفحههای اصلی و منوها و دکمهها بیکیفیت و ابتدایی کار شدهاند و حس عهد بوق دارند. اما از آن طرف پویانماییها نرم و سالم اجرا شدهاند؛ فضا و معماری در کنار اجرای دوربین تمیز و دقیق است؛ جلوههای مربوط به سلاحها شامل شلیک و تعویض خشاب و نشانهگیری خوب اجرا شدهاند؛ و در طراحی شخصیتهای اصلی دقت و ظرافت مشاهده میشود.
در بعد هنری باید گفت بازی قدمی رو به جلو برداشته. همانطور که ابتدای متن گفته شد، محل وقایع داستان محلهی کودیکو در استانبول واقع در ترکیه است. این انتخاب لوکیشن فقط محدود به اسم نبوده: مدلسازی فضاها با آثار غربی (که البته در ژاپن تولید شدهاند!) فرق دارد. اگر بازی را تجربه کنید احتمالاً برایتان (به عنوان مخاطب ایرانی) فضاها آشنا خواهند بود چون ردپای معماری منطقهی کشورهای عربی/اسلامی حتی با آن بافتهای بی کیفیت کاملاً به چشم میخورد: ستون، کاشی، سقفهای گنبدی، دربهای چوبی کوچک و مواردی از این دست که البته کم هستند. متاسفانه چون در فضاسازی هم کابوس ۲۲ بسیار ترکیبی عمل کرده نمیشود یک مضمون غالب را برایش پیدا کرد. فضاسازی ترکیبی از شاهزاده ایرانی و Silent Hill و رزیدنت اویل است.
گوشتان را بگیرید
صدای کابوس ۲۲ خوب نیست. جلوههای صوتی کوتاه و تکراری و ضعیفاند اما مرتبط و بر اساس موقعیت استفاده میشوند. موسیقی حضوری مستتر دارد. همانطور که میدانید در آثار ترسناک، صدا نقشی مهم و اساسی بازی میکند و میتواند تجربهی کلی اثر را کاملاً تحت تاثیر خودش قرار بدهد. کابوس ۲۲ از صدا و موسیقی بهره برده اما با کیفیت پایین. صداگذاری و دوبله شخصیتها درست بود. دوبلورها لهجههای غیر انگلیسی دارند و به بومیسازی فضا کمک زیادی کردهاند. اما نکتهی منفی صداها تکرار است. نمیشود این را به خودی خود اشکال بازی دانست چون بالاخره وقتی در مسیر قرار است با یک سری موجودات مشابه و تکراری مبارزه کنید و با یک کاراکتر ثابت هی ضربه بخورید قطعاً صداهای آنها هم تکراری خواهند شد. اما کوتاه بودن قطعات صوتی مربوط به این موجودات و شخصیتها را نمیتوان انکار کرد.
نقاشی با شابلون
با اینکه کابوس ۲۲ در ظاهر اثری تکراری و کپی شده از آثار دیگر به ویژه رزیدنت اویل است، اما باید گفت سازنده درست و با دقت بالا از آن عناوین الگو گرفته. خیلی چیزها در بازی کپی برابر اصل هستند: نوار سلامتی، الگوی حرکتی، الگوی دوربینها، و سامانهی آیتم و کولهپشتی. اما خیلی چیزهای دیگر هم ترکیبی نو ارائه میدهند: ریشههای ماورایی داستان، ذات متفاوت دشمنان، لوکیشن و معماری متفاوت (همیشه لازم نیست همه چیز در نیویورک اتفاق بیافتد!) و شخصیتهای جدید مواردی هستند که تجربهی بازی را تازه و لذتبخش میکنند. تازه کابوس ۲۲ اسپید ران هم شده!
تذکر: این بازی در ایران توسط نظام ESRA ردهبندی سنی دریافت نکرده و ردهسنی آن توسط PEGI اروپا ۱۸+ تعیین شده است.