در قسمتهای اول و دوم ایدههای بازی سازی از کجا میآیند باهم درباره منابع اخذ ایده و کمی از شرایط دریافت آن صحبت کردیم. گفتیم همه چیز میتواند منبع باشد و از هر چیزی در هوا میتوان ایده جذب کرد. از تلویزیون و کتاب و موسیقی و تبلیغات گفتیم و توضیح دادیم که چرا نباید این منابع را نادیده بگیریم. همچنین به خود بازیهای ویدیویی و در نهایت به زندگی روزمره هم اشاره کردیم. اما شاید سوالی در ذهن شما پس از خواندن دو قسمت اول شکل گرفته باشد: «در بین این منابع به دنبال چه چیزی باشیم؟» در حقیقت باید اینطور پرسید: «چه اطلاعاتی در میان این منابع ایدههایی قابل اجرا برای ساخت یک بازی هستند؟» اگر دوست دارید کمی به پاسخ این سوال نزدیکتر شوید ادامه متن را بخوانید و در قسمت نظرات با ما همراهی کنید.
ایدههایی که برای ساخت بازی به درد ما خواهند خورد دارای یکی دو ویژگی اساسی و چند خاصیت جانبی هستند اما بدانید که هر فکر خامی قابلیت تبدیل شدن به ایده یا کمک کردن به ایده موجود را دارد. پس تا جایی که میتوانید از منابع اطلاعات دریافت کنید و در مرحله بعد آنها را دستهبندی کنید و ببینید کدامها عملی و شدنی و کدامها غیرمعقول یا دست نیافتنی هستند. برای شناسایی ایدههای مناسب بازی بهتر است ذات ویدیو گیم را در نظر بگیریم: تعامل. تفاوتی که بین رسانه ویدیو گیم و سایرین وجود دارد در شکل و حجم تعامل بین مخاطب و محصول است. برای همین وقتی میخواهیم دنبال فکر اولیه برای چنین محصولاتی باشیم بهتر است حواسمان به مقولات تعاملی باشد. به زبان سادهتر: ایده و فکرمان کنش و واکنش داشته باشد و حداقل یک «فعل» را در بر بگیرد. این مرز خیلی مهم است چون اکثر وقتها سازندگان جوان تحث تاثیر فیلمها و داستانها به ایدههای خارقالعادهای برای روایت و قصه و مضمون محصولشان میرسند اما در عمل هرچه تلاش میکنند کنش و واکنش برایش ایجاد کنند موفق نمیشوند.
عناوین هایپر کژوآل موبایلی بهترین مثال برای ایدههای ساده تعاملیاند. در این آثار یک یا دو «فعل»، «کار»، یا کنش و واکنش ساده وجود دارند که سازنده با خلاقیت و با استفاده از ابزارهایی که در اختیار داشته برایشان قانون و مکانیک وضع کرده و نتیجه شده یک گیم. اگر به بازار فعلی یا حتی پیشینه صنعت نگاه کنیم متوجه میشویم که بسیاری از تولیدات فقط یک ایده کنشی/واکنشی دارند و در مراحل بعدی مواردی مثل داستان و شخصیتپردازی و موسیقی به آنها اضافه شده. چرا اینطوریست؟ چون گیمپلی هسته محصولات سرگرمی تعاملی دیجیتال را شکل میدهد و به همین علت اولین فکر و ایده باید معطوف به همین نکته باشد. برای اثبات این مدعا دوباره شما را به آثار موبایلی موفق و پرفروش امروزی ارجاع میدهیم؛ آثاری که در اوج سادگی و با مکانیکها و گیمپلیهایی ساده اما دقیق و قانونمند هزاران نفر را جذب خودشان کردهاند. پس حواستان به تعامل و کنش و واکنش باشد.
مورد دیگری که میتوانید در میان منابع به دنبالش باشید کاراکتر است. شخصیتهای بازی شما قرار است در دنیایی که میسازید ساکن شوند و جمعیت آن را تشکیل دهند پس مهم است چه شکلی و چه جوری باشند. حتی اگر قرار است یک قهرمان بسازید میتوانید خصوصیاتش را از میان منابع جست و جو کنید. ایده کاراکتر حیاتیست و میتواند تبدیل به پایهای برای کل محصول شود. در بین منابع به دنبال ظاهر، لباس، رفتار، و حتی صدای شخصیتهایتان باشید و تا میتوانید دربارهشان اطلاعات جمع کنید. گاهی بهترین راه برای خلق یک قهرمان نو ترکیب خصوصیات چندین و چند شخصیت است. پس چشمانتان را برای نگاه کردن به راه رفتن، حرکات، حالات، ظاهر، پوشش، منش، نقاط ضعف و قوت، و شباهتهای شخصیتهایی که در میان منابع به آنها بر میخورید باز نگهدارید.
در بین منابع گوشتان تیز باشد؛ همیشه به دنبال قطعات صوتی و موسیقی و دوبلور باشید. حتماً لازم نیست همواره یک طرح پیش ساخته در ذهنتان باشد که بخواهید برای آن دنبال سوژه باشید. مغز میتواند به شکل برعکس هم کار کند. مثال: در حال تماشای مستند هستید و موسیقی زمینه نظرتان را جلب میکند؛ همینجا باید یک لحظه فکر کنید این قطعه میتواند برای چه سبک بازی مناسب باشد و چرا. با این کار هم ذهن را در حالت آماده باش نگه میدارید هم قدرت تحلیل موسیقیاییتان در برخورد با محصولات صوتی مختلف بالا میرود. در مرحله بعدی میتوانید به جمع آوری موسیقیهای زمینه از آثار محبوبتان بپردازید. مثلاً وقتی در فلان کتاب به فلان آهنگساز اشاره میکند ساده از کنارش نگذرید. همچنین از موسیقی متن فیلمها و بازیها بر اساس ژانر هم غافل نشوید. اگر بر فرض میخواهید به دنبال پیدا کردن ایده صوتی برای محصولی افسانهای بگردید حتماً سری به ترکهای آثار مشابه بزنید تا فضای صوتی کار در ذهنتان ایجاد شود.
به دنبال لوکیشن باشید. معروف است که تا قبل از مجموعه ارباب حلقهها خیلیها از وجود کوهستان و مراتع و دشتهای خارقالعاده و بکر شمال اروپا اطلاعی نداشتهاند. حالا و پس از گذشت دو دهه، تقریباً هر سال محصولی با محوریت لوکیشن آن مناطق فقط در صنعت بازیهای ویدیویی تولید میشود. اینجا هم مثل موسیقی لازم نیست به دنبال چیز خاصی باشید، فقط اجازه دهید ذهنتان درگیر فضا شود و به تکاپو بیافتد. یکی از تمرینها برای پیدا کردن ایده استفاده از تصاویر اینترنتی و بعد تحلیل جزئیات فضا برای رسیدن به نتیجه مطلوب است. به این صورت که برای مثال تصویری از یک جزیره متروکه در ژاپن را بگیرید و با دقت به جزئیاتش برای خودتان دلیل بیاورید که چرا و با کدامین دلایل این لوکیشن برای ساخت فلان سبک بازی مناسب است (شاید حاصل کار چیزی شد مثل Ghost of Tsushima!). پس در میان منابع حواستان به زمینه و فضا و مکانهای پشت صحنه هم باشد.
اگر برای ایده میان بازیهای ویدیویی میچرخید به الگوهای درآمدی دقت کنید، به ویژه در عناوین موبایلی. با خودتان بررسی کنید سامانه درآمدی محصولی که در حال تجربهاش هستید تا چه حد کاربردیست: آیا به بازیکن انگیزهای برای خرج کردن میدهد؟ قیمتهایش منصفانه هستند؟ آیا بر اساس خریدهای دائمی کار میکند یا موقتی؟ آیا دارای تنوع در آیتم و قیمت هست؟ آیا اگر از بازی حذف شود بهتر است یا وجودش لذت محصول را بیشتر کرده؟ با بررسی این موارد میتوانید به الگوهایی از سامانههای درآمدی سالم و کارآمد برسید که میتوانند ایدههایی برای تعبیه سامانه درآمدی اثر خودتان باشند. در این مورد به خصوص، خودتان را به عنوان گیمر در نظر بگیرید و ببینید آیا از تعامل با فروشگاه فلان بازی لذت میبرید یا در کل حس خوبی از صرف هزینه در آن ندارید. سپس صادقانه و بر اساس یافتههاتان ایدهپردازی کنید.
به جز این مورد، از دل بازیها میشود خیلی ایده گرفت اما صحبت درباره آنها نیاز به زمان زیادی دارد که اگر دوست داشتید میتوانیم در فرصتهای بعدی به آنها بپردازیم. در بخش نظرات و در شبکههای اجتماعی بازینگار به ما بگویید به نظر شما چه موارد دیگری در میان منابع قابلیت تبدیل به ایده برای ساخت بازی ویدیویی را دارند.