روانشناسی علمی است که هم به مطالعات علوم انسانی ربط دارد هم به علوم طبیعی؛ این دو وجهی بودن باعث شده دامنهاش گسترده شود و رد پای آن را خیلی جاها ببینیم. بازیهای ویدیویی هم به سهم خود با روانشناسی دست و پنجه نرم کردهاند. شاید بیشترین اشتراک و تلاقی بین این عِلم و عالَم گیم در ژانر وحشت بروز میکند، به طور خاص آثاری که تمرکزشان روی احوالات درون شخصیتها و تصویرسازی و انتقال تجربهی ذهنی آنهاست. امروز میخواهیم در بازینگار محصولی را بررسی کنیم که پا در همین مسیر گذاشته و انصافاً هم موفق عمل کرده است.
عنوان What Happened تولید Genius Slackers است و سورنا گیمز با همکاری KATNAPPE آن را روی استیم منتشر کرده است. این محصول به دلایلی در بازارهای داخلی در دسترس نیست که جلوتر دربارهی آنها صحبت خواهد شد. سبک بازی داستانی/تعاملی است و مایهی روایت آن روانشناسانه و اتمسفریک است. بازیکن در What Happened کنترل نوجوانی به نام استایلز را در دست میگیرد که درگیر مصرف مواد روانگردان شده. محور روایت استایلز و دوستان هم مدرسهای او هستند. بازیکن باید با راه رفتن و پیدا کردن مکانها و اشیاء مختلف سعی کند با دنیای درون ذهن استایلز تعامل داشته باشد و لایه لایه داستان را آشکار کند. ردپای آثار مختلفی را در این عنوان میشود پیدا کرد: طبق معمول رزیدنت اویل (کدام بازی ترسناک هست که ردی از RE در آن نباشد؟!)، Alan Wake، Evil Within و حتی اثری غیر ترسناک مثل Farcry 3 چون What Happened به طور خالص در ژانر وحشت قرار نمیگیرد.
امان از توالت فرنگی!
تمرکز گیمپلی What Happened روی روایت و تعامل است. بازیکن کنترل شخصیتی را بر عهده دارد که فقط میتواند راه برود و بدود و با اشیائی مشخص تعامل داشته باشد (البته بعد از یک دور تمام کردن بازی یک «ابر قدرت» به دست میآورید که نمیگویم چیست!). این آیتمهای تعاملی شامل دربها و لامپها میشوند. دربها و لامپها عوامل اصلی انتقال بازیکن از یک فاز به فاز بعدی داستان هستند. در این بین چیزهای دیگری مثل نوشتهها، وسایل مختلف (بهترین آنها یک گیمپد ایکس باکس وان سفید است)، و کلیدها هم هستند که اکثرا تاثیر خاصی روی پیشروی در مسیر ندارند. با اینکه در نگاه اول همه چیز کم و ساده به نظر میرسد اما لازم است بدانید بازیساز با هنرمندی کامل همین گیمپلی کمینه و خلاصه را تا حد اعلا به کار برده و در مراحل بالاتر چنان هیجان و تنوعی خلق کرده که نظیرش را در آثار معروف سبک ترسناک و تعاملی شاهد بودهایم. مثلا رویاروییها با کوسه واقعاً ترسناک و هیجان انگیز است و بازی از تمام ابزارهای در اختیارش برای ایجاد دلهره استفاده میکند: صدا و موسیقی در کنار جلوههای ویژه و قدرتهای نورپردازی و فضا سازی. جایی که مکانیکهای بازی بیشترین اهمیت را پیدا میکنند و بازیکن واقعاً باید روش تعاملش با محیط را تغییر بدهد. شخصیت کوسه چیزی شبیه به Alien یا Jack است.
تکیهی گیمپلی روی این موارد و پایهی آن که حرکت باشد به این معنی است که گاهی تصور میشود What Happened یک شبیهساز پیاده روی در دبیرستان یا دالان است. بازیکن تقریبا یک سوم وقتش را در حال گشتن و پیدا کردن راه یا شیء مورد نظر برای باز کردن فاز بعدی است (مثلا وقتی میخواهید یک قفل را در دو طبقه دبیرستان با ۳۰۰۰۰۰۰ تا کمد پیدا کنید!). کوجیمای کبیر هم تصور میکرد پیادهروی برای بازیکن خوب است و باعث میشود در مسیر به فکر فرو برود اما دیدیم که همه با نظرش موافق نبودند. یکی از نقاط ضعف گیمپلی What Happened همین اتکای زیاد روی راه رفتن و گشت و گذار است که در مواردی بازیکن صرفاً از روی اجبار و چون راه دیگری ندارد آن را انجام میدهد. بازی انگیزهی اضافهای برای گشتن ارائه نمیکند، مجبورید راه بروید و بگردید تا به قسمت بعدی راه پیدا کنید.
اسید خوب نیست، حتی توی ترشی لیته!
نه تنها تمرکز گیمپلی، بلکه نقطهی اتکای تمام مولفههای دیگر What Happened هم روی روایت است. اما این «روایت» فقط یک داستان ساده و یک قصه راست و راحتالحلقوم نیست. بازی از هر ابزار و هر تکنیکی برای داستان گفتن استفاده میکند و نمونهی خوبی برای اثبات پتانسیل فوقالعاده بالای گیمها برای داستان گویی است. بیراه نیست اگر ادعا کنم What Happened پا در مسیر آثاری مثل Until Dawn گذاشته و البته هم قوی عمل کرده است. بازی به هزار و یک روش برای مخاطب داستان میگوید: روایت توسط صدا (راوی) اما محدود و تکه تکه؛ توسط نوشتههای روی دیوار، روی کاغذها و حتی یکجا روی توپ بیسبال! توسط نمایش عروسکی، فلش بک، اتمسفر، فضاسازی و لوکیشن و حتی موسیقی، و کاتسین. تقریبا هرچه که هست و نیست در خدمت روایت و انتقال تجربهی ذهن استایلز به بازیکن کار میکند.
در مسیر انتقال تجربهی ذهنی استایلز به مخاطب، What Happened کمی دچار حاشیه و زیادهروی میشود. قصه دربارهی نوجوانی است که گرفتار روانگردان شده و به تبع آن به یک سری مشکلات برخورد میکند که اوضاعش را بدتر میکنند. مسئله اینجاست که مشکلات ذهنی و حالات روحی این نوجوان به حدی خراب و هولناک میشوند که ممکن است اواخر مسیر یادمان برود که اصلاً قصه از کجا شروع شده بود، تا حدی که شاید بشود اینطور نتیجه گرفت که استایلز پیش از شروع داستان دچار مشکلات حاد روحی بوده و روانگردان و … فقط کبریتی برای انفجار انبار باروت بوده است. برخی صحنهها و برخی تفکرات استایلز به قدری وحشتناک و عمیقاند که ممکن است شما را یاد آثار تاریک و تلخ سینمایی در سبک روانشناختی بیاندازند. این مسیر به قدری شدید و البته هنرمندانه پیاده شده که واقعاً اواخر بازی دلتان میخواهد به هر نحوی شده از آن دبیرستان لعنتی خارج شوید، اما تمام دربها بستهاند، راهروها طولانیاند، و هر دفعه که وارد ساختمان میشود همه چیز تغییر کرده و از همه بدتر: دبیرستان کوسه دارد!
گوش کن! صدای چیه؟!
موسیقی What Happened ابزاری هنری/فنی است که استادانه به خدمت گرفته شده تا هم تجربهی بازی را عمیق کند، هم انتقال تجربهی ذهنی استایلز و روایت را ممکن سازد. در آثار پیچیده، صداگذاری و آهنگ پابهپای گرافیک دارای نقش هستند. اثبات این مدعا عناوین Silent Hill هستند. What Happened با چند هدف از موسیقی و صداگذاری بهره برده: ایجاد اتمسفر، ایجاد دلهره، راهنمایی دادن به بازیکن، روایت، و آفرینش لذت. در مورد گزینهی اول باید بدانید که داخل بازی همیشه آهنگ به گوشتان نمیخورد؛ موزیک یا جلوهی صوتی هدفمند است. تنوع قطعات بالاست و نمیتوان به راحتی برچسب یک ژانر خاص را روی موسیقیهای بازی چسباند (از الان منتظر انتشار آلبوم صوتی هستیم!).
ایجاد دلهره (گزینهی دوم) هم که مشخص است؛ در قسمتهای نیمهی دوم بازی، جلوههای صوتی در کنار گیمپلی کاری خواهند کرد که دستتان عرق کند. راهنمایی دادن به بازیکن هم با جلوههای صوتی و البته بیشتر با دیالوگهای راوی است؛ راوی خود استایلز است (به نظر میرسد ناخودآگاهش یا نیمهی تاریکش یا قطب دومش یا حس گناهش باشد. وقتی با ضمیر «ما» صحبت میکند تا حدی هم یادآور شخصیت اسمیگل ارباب حلقههاست) و میداند که راه فرار از خیلی جاها چیست که شاید دارد به مخاطب میگوید «این مسیرها تکراری است و قبلاً اینجا بودهای.» بار روایت هم که بر عهدهی همهی اجزا هست و صدا هم از آن مستثنی نیست: خاطرات و صحبتهایی که همان نیمهی تاریک استایلز برایمان میگوید. علاوه بر اینها، قطعات موسیقی همراه هر موقعیت یا هر فلشبک، به وضوح حس و حالت آن خاطره یا اتفاق را منتقل میکنند. مجموع این اثرات و کاربردها در کنار هم حسی لذتبخش میآفرینند. جدای از اینها، قطعات پیانویی در بازی کار شده که گاهی میخواهید در یک محل بایستید و لحظاتی را به آن گوش کنید و دوست دارید قطعه تا انتهای بازی تکرار شود (بازهم میگوییم: منتظر آلبوم صوتی بازی هستیم!).
درون مغز را دیدهای؟ درون ذهن چطور؟
از نکات قوت و در عین حال ضعف What Happened گرافیک و مدلسازی است. گرافیک حرف ندارد؛ مطابق با استانداردهای روز عناوین مستقل، با کیفیت، قوی، و به جز چند مورد، سالم و درست. بافتها با کیفیت و با جزئیات، مدلها پر از ریزهکاری و متنوع و متفاوت و زیاد، مدلسازی دقیق و با حوصله و دلسوزانه، متحرکسازی قابل قبول و باورپذیر، جلوههای آب و آتش و سامانههای ذرهای سالم. نورپردازی چند قدم از بقیه جلوتر است و حرف برای گفتن دارد؛ معماری و فضاسازی عالی است؛ طراحی و لباس کاراکترها زیباست (به ویژه شلوار استایلز!). اصل مشکلات گرافیک بازی معطوف به شخصیتهاست: نسبت سر و بدن و قد کمی نامتوازن است؛ مدلسازی موها نیاز به اصلاحات جدی دارد؛ مدلسازی دستها جای کار دارد؛ برخی انیمیشنهای کاراکتر (به ویژه Maya که گاهی شبیه به آرنولد در ترمیناتور ۲ راه میرود!) میتوانست بهتر باشد؛ مدلسازی و انیمیشن گرگها مصنوعی بود (انگار از مدلهای تاکسیدرمی شده استفاده کردند!) و مسائل ریزی از این دست. و اما مشکل اذیتکننده دربارهی گرافیک فنی What Happened زیادهروی در جزئیات مدلهاست که از بهینگی محصول کم کرده و اجرای آن را روی رایانه سنگین میکند. این بازی تقریبا به اندازهی یک عنوان AA از سیستم کار میکشد و به نظر میرسد این مشکل به خاطر حجم بالای مدلها، جزئیات زیاد و عدم وجود صفحههای لودینگ باشد.
ریز مثل نورون
What Happened محصولی پر از ظرافت و نکات ریز است. برای مثال این بازی «مرگ» ندارد. هیچ کاری نیست که انجام آن منجر به کشته شدن یا از بین رفتن شود. وقتی کاری را که باید بکنید درست انجام ندهید فقط یک اتفاق میافتد: از یک کابوس وارد کابوس دیگر میشوید و باید دوباره مسیر را تکرار کنید. این فرآیندِ تکرارِ کابوس و «حلقهی بسته» به شکلهای مختلف و متنوع و بعضاً زیبا برای بازیکن طراحی شده است. شاید پیام این قضیه این باشد که کابوسها بدتر از مرگ هستند. شاید این کابوسها و دورهای باطل میخواهند هرچه بیشتر تصمیمات استایلز و تصمیم نهایی او را برای مخاطب توجیه و تفسیر کنند. هرچه که هست نکتهای ظریف و زیبا و هنرمندانه است که نباید بیتفاوت از کنارش عبور کنیم.
از لطایف دیگر What Happened حذف صفحهی لودینگ و تعبیهی منوی تعاملی است. بازی فقط یک بارگذاری ابتدایی قبل از صفحهی منو دارد و از آنجا به بعد دیگر همه چیز بهم وصل است. منوی بازی مجموعهای از چند اتاق است که برای هر کاری باید سراغ یک کدام بروید: بازی جدید، ادامه، خروج، تنظیمات و دو اتاق دیگر که قفل بودند و تا زمان نگارش این متن هنوز متوجه نشدهام چطور دربشان باز خواهد شد. از این منو به بعد هم دیگر هیچ بارگذاری نداریم. البته که وجود دربهای فراوان (مثل رزیدنت اویل قدیمی) کاملاً لوکیشنها را از هم جدا نموده. کاتسینها و لحظاتی را که بازی اجازهی دویدن نمیدهد را هم اضافه کنید. اما در کل حذف لودینگ ظریف و هنرمندانه بوده و به پیوستگی فرآیند روایت کمک زیادی کرده است.
از دیگر ریزهکاریهای بازی اچیومنتها و پایانهای متفاوت است. سازندگان از لفظ «پایانها» استفاده کردهاند و مشخص نیست آیا منظورشان دو پایان بوده یا بیشتر. اما هرچه که هست این یعنی لازم است بازی را حداقل دو بار تمام کنیم (ما دفعهی اول به «کمدی» رسیدیم). از طرف دیگر، اچیومنتها هم بیشتر از اینکه دستاورد باشند «از دستدرآورد» هستند! برایتان توضیح نمیدهم منظورم چیست چون لذتش به کشف در مسیر بازی است. فقط بدانید که جالب و ظریفاند و روی آنها فکر شده.
خوشایندی دیگر این عنوان در استفادهی خاص از دوربین و زاویههای دید اول شخص و عام است. هرچه از اول شخص، به ویژه تیراندازی در ذهن دارید را بریزید دور و بعد بروید سراغ بازی، چون در این محصول دوربین تقریباً هیچوقت حالت عادی ندارد و در هر صحنه به نوعی در تلاش است تا حالت روانی استایلز و اینکه چطور دنیا را میبیند را برایتان تصویر کند. از لرزش و چرخش بگیرید تا تغییرات نور ورودی و الگوی پن و تیلت و الی آخر.
و اما آخرین مورد (موارد دیگری هم حتماً هستند که شاید ما متوجه آنها نشده باشیم) الگوی لرزش گیمپد است. همانطور که میدانید بازیسازی که میخواهد محصولش را برای ویندوز منتشر کند لازم نیست به فکر الگوی ویبره برای کاربران گیمپد باشد (حداقل واجب نیست!). اما به نظر میرسد سازندگان نیمنگاهی هم به انتشار روی کنسول داشتهاند و از همین ابتدای کار، ویبره را در نظر گرفتهاند. در موارد مختلف و بعضاً خاص، دسته دچار لرزش با الگوهای متنوع میشود که جالب توجهاند و به ظرافت کلی محصول افزوده است.
چرا نه؟!
در میان مباحث مربوط به این بازی میان جامعهی گیم ایرانی، سوالاتی در مورد علت عدم وجود زبان فارسی و دربارهی زمان انتشار این محصول روی بازارهای داخلی پرسیده شدهاند. جواب این دو پرسش تقریباً به هم گره خوردهاند. به طور خلاصه: What Happened برای بازار ایران ساخته نشده است! بازی روایتی دارد که کاملاً در فضای فرهنگی/ اجتماعی غربی، به طور خاص آمریکایی، جریان مییابد. روابط، رفتارها، پیشینهی خانوادگی و زبان و دیالوگهای بازی همه در همان فضا قرار دارند و این یعنی نمیشود فقط با یک ترجمهی انگلیسی به فارسی کار را جمع کرد. بماند که فاصلهی این محصول با فضای بازار داخلی بیش از مرز زبانی است و احتمال اینکه What Happened بتواند برای انتشار در بازار داخلی مجوز بگیرد کم است. مسئلهی ناراحتکننده اینجاست که خیلی از گیمرهای ایرانی نخواهند توانست به راحتی و با هزینهی کم این محصول را تجربه کنند و این اثر قدرتمند از چشم مصرفکنندگان داخلی دور خواهد ماند. این بازی میتواند نگرش به تولیدات داخلی را هم در بعد فنی و هم در بعد محتوایی عوض کند، اما با توجه به شرایط فعلی، چنین اتفاقی دور از ذهن است.
وقتی شکر زیاد گلو را میزند!
What Happened کشدار است و بعضی جاها کاملاً حس میکنید که رفتن از این درب به آن یکی یا دویدن از این طرف مدرسه به آن طرف، یا رد شدن از فلانجا هیچ فایدهای ندارد و این کارها فقط برای طولانیتر کردن زمان بازی در نظر گرفته شدهاند. خیلی جاها این حس را خواهید داشت! در کل بازی بیش از حد لازم طولانی است و دور اول ممکن است بین ۵ تا ۷ ساعت زمان بگیرد که حداقل یک سوم آن را در حال راه رفتن و گشتن در فضاهای خالی بودهاید.
جزئیات طراحی و مدلسازی بیش از حد بالا هستند. وقتی به مدلها (مثلاً پریزهای برق انتهای کلاس علوم) نزدیک میشوید، میبینید مدل کامل و چند قسمتی طراحی شده و فقط بافت نیست. این حجم از دقت و حوصله به خودی خود ستودنی است، اما آیا این درجه از سختگیری برای این بازی لازم بوده؟ یا برعکس و با شلوغ کردن فضا باعث افزایش حجم (۱۶ گیگ!) و سنگین شدن اجرای محصول شده؟
در نوشتن دیالوگها از زبان محاوره استفاده شده که مناسب با فضای روزمره و دبیرستانی روایت است و موردی به آن وارد نیست. اما استفاده از ناسزا یا به قول خود فرنگیها Swear در بازی خیلی بالاست. شاید سازنده تصور و قصد این را داشته که جملاتش هرچه بیشتر به فضای نوجوانها و دبیرستانیها نزدیک باشد، اما این انتخاب برای ما چند سوال ایجاد کردهاست: اول اینکه آیا واقعاً فرهنگ نوجوان آمریکایی همین است و تا این حد در هر موردی ناسزا به کار میبرد؟ دوم اینکه آیا این حجم بالای لعن و نفرین قرار است فضای داستان را واقعی کند یا تصور نویسنده را به مخاطب منتقل کند؟ سوم اینکه با توجه به اینکه نویسنده زبان مادریاش انگلیسی نیست و نام کسی که متن انگلیسی را نوشته هم فارسی بود (که یعنی احتمالاً ایشان هم زبان مادریشان انگلیسی نیست) آیا میتوان این نتیجه را گرفت که تمرکز دیالوگ روی ناسزا (به طور خاص یکی دو تا اصطلاح معروف و پرکاربرد) غیر طبیعی است و اتفاقاً به جای واقعیتر کردن فضا، حس تصنع و عمد و عادت در بهکار بردن این الفاظ را ایجاد کرده؟
What Happened محصولی قوی و درخور با روایتگری پیچیده و لذتبخش است که با استانداردهای روز عناوین مستقل ساخته شده. عنوانی موفق که در بعد اتمسفر و قصهگویی غیر مستقیم حرف برای گفتن دارد.