در جدیدترین تجربهی موبایلی خود با یک بازی ترسناک ایرانی روبرو شدم، یک سهگانه که دو اپیزود از آن عرضه شده است. آیا خشم آنقدر خوب عمل میکند و قابل تحمل ظاهر میشود که منتظر اپیزود سوم آن بمانیم؟
روند بازی
مراحل بازی به صورت فرار و کاوش محیطی طراحی شده است. بازی در محیط خود تعداد محدودی نامه با ادبیات گفتاری افراد آسیب دیده پیش روی بازیکن قرار میدهد که قصد سازنده احتمالا افزایش بار عاطفی داستان و پویایی بیشتر محیط بازی بوده است اما به جز نامه و چند شیء محدود که توضیحات ساده و سطحیای برایشان داده چیز دیگری نمیبینیم. به عنوان یک بازیکن قبل از تجربهی این عنوان و چه در حین بازی کردن آن، انتظاری برای وجود چنین قابلیتی نداشتم و فکر میکنم اگر این ویژگی با عمق و تکامل بیشتر در اپیزود سوم پیادهسازی میشد، میتوانست ارزش بیشتری برای مخاطب داشته باشد.
همچنین شاهد وجود دو مورد پازل در طی بازی هستیم که به حدس زدن رمز آسانسور یا مکان دیگر ختم میشود. متاسفانه بخش حدس رمز به شدت بد و بیش از اندازه سخت طراحی شده و شما هیچگونه راهنمایی خاصی برای حدس زدن رمز ندارید و حتی با کاوش در محیط نیز راهی برای گمان درست رمز پیدا نمیشود. دو پازل مذکور آنقدر بدون منطق و نادرست پیادهسازی شدهاند که نمرهی بازی را تا حد ممکن پایین میآورند، چرا که برای ادامهی پیشروی در بازی نیازمند وارد کردن درست رمز هستیم.
کنترل بازی چندان خوب نیست و به ویژه در حین فرار و پرش از روی موانع مدتزمان قابل توجهی صرف باخت و تجربهی مجدد از چکپوینت بازی میشوید. در حین پرش از روی موانع، یک باگ بسیار بد وجود دارد که در کمال عدم انتظار، باعث باخت شما و کشته شدن توسط دشمن میشود یا در کمال تعجب به جلو پرتاب میشوید و بازی را ادامه میدهید.
موسیقی و صداگذاری
برخلاف انتظار، با انتخابهای درستی در موسیقی متن و البته صداگذاری بازی روبرو هستیم که کمک شایانی به تقویت ترس موجود در بازی میکند.
داستان
در زمان نوشتن بررسی بازی، چندان تمایلی به نوشتن چیزی دربارهی داستان آن نداشتم چرا که احساس میکردم سازنده روی داستان تمرکزی نداشته و برایش در اولویت نبوده است. این موضوع به خودی خود اصلاً موضوع بدی نیست، بسیاری از بازیهای مطرح دنیا روی تنها برخی از بخشهای بازی خود از جمله گیمپلی، داستان، گرافیک هنری و فنی و موارد دیگر تمرکز دارند و ضعف در بخشهای دیگر چندان مورد منفیای برای کاهش امتیاز آنها به شمار نمیرود، اما افسوس که بازی «خشم» تکلیفش را با مخاطب روشن نکرده است و بازیکن نمیداند که به چه دلیلی باید منتظر عرضهی اپیزود سوم بماند. مخاطب نمیداند که اگر منتظر ادامهی داستان بازی است پس چرا در روایت خوب و شخصیتپردازی حداقلی کاراکتر بازی کمکاری شده است و روند داستان پس از دو اپیزود آنقدر قابل حدس است که میفهمد انتظارش برای ادامهی داستان بازی کماهمیت است، نمیداند که اگر منتظر تجربهی همان حرکت و کاوش در محیطهای عجیب و غریب و وحشتناک بازی است، پس چرا بازی چندان مورد انتظار و خوب عمل نمیکند و ایده و ساختار جدیدی از محیطهای بازی نمیبیند و چند «اگر» و «چرا» دیگر…. اکنون امیدوارم به پاسخ درست دست پیدا کنم که به جز انتظار برای نوشتن نقد اپیزود سوم، به چه دلیلی باید منتظر عرضهی آن بمانم.
دموی P.T و ایدهی تکرار چندین بارهی یک عمل
دموی معروف P.T (با آنکه یک دمو بیش نبود) تغییرات و الهامات مهمی را در ساخت آثار ویدیوگیمی بر پایهی وحشت روانشناختی پدید آورد که بیشک یکی از آنها، قرار گرفتن در یک محیط کوچک و تکرار چندین بارهی ورود به محیط بود. بازی خشم نیز به سرعت در اوایل بازی، کپیکاری خود را از این مورد به خوبی نشان میدهد. به جای واژهی «الهام» از واژهی «کپیکاری» استفاده کردیم، چون کیفیت پیادهسازی این اتفاق در بخشهایی از بازی به طور کامل مشابه و بدون تغییرات شخصی توسط سازنده و حتی بهبود آن صورت گرفته است که البته با توجه به اولین تجربهی توسعهدهنده در ساخت بازی، انتظار چندانی از تلاش وی برای ایجاد تغییرات نمیرود. دیگر مشکل کپیکاری این محصول از ساختار دموی P.T پیادهسازی حتی ناقص و نادرست آن است. دموی مذکور تا زمان احتمالی برای ایجاد حس غوطهوری و وحشت، شما را درگیر تکرار و حرکت مداوم در یک لوکیشن بهخصوص میکرد تا جایی که صدای ضربان قلبتان را میشنیدید، اما به نظر میرسد سازندهی اثر، چندان از رویکرد و هدف این ایده مطلع نبوده و پس از مدت بسیار کوتاهی شما را وارد لوکیشن دیگری میکند که نه تنها دچار ترس نمیشوید، بلکه از نپختگی عنوان مذکور در ایجاد حس ترس ناراضی میشوید و دیگر تجربهی این محصول برای شما در راستای وحشت نخواهد بود.
گاهی اوقات سکوت بهتر است
این اثر در ایجاد یک اتمسفر غوطهورانه و عمیق از جنس وحشت، به شدت ناتوان است. بر خلاف پیادهسازی خوب ترکیب رنگ و نورپردازی محیطی در مراحل بازی که شما را امیدوار میکند، مونولوگهایی که به صورت نوشته از زبان کاراکتر اصلی روی صفحه نقش میبندد، عملاً همان اندک حس ترسی که احتمالاً قرار است در وجود شما نمود پیدا کند را از بین میبرد. گاهی اوقات سکوت و بهت کاراکتر، کارسازتر از دیالوگهای سطحیای است که جو وحشتگونهی بازی را از میان بر میدارد. دیالوگهایی چون «اینجا دارن آدم میخورن» یا «اون کیه اونجا وایستاده» آنقدر ضد اتمسفر ترسناک بازی عمل میکند که در حین دیدنشان آرزو میکردم ایکاش تنظیماتی برای لغو نمایش دیالوگها وجود داشت.
نسخهی بررسی شده: ۱.۶
دانلود بازی خشم: