هادُس ۲ یک بازی اول شخص با مکانیکها و مراحل متنوع است که از تیراندازی، مخفیکاری تا حل معماهای مختلف را در خود دارد. این بازی تقریباً توسط یک نفر به نام مهدی پیغامی نسب ساخته شده و توانسته نظر بسیاری از گیمرها، منتقدین و جشنوارهها را به خود جلب کند.
اخیراً هادس ۲ وارد رقابتهای جشنواره بینالمللی IMGA شده و به همین بهانه مصاحبهای را با آقای پیغامی نسب ترتیب دادهایم که تقدیم حضورتان میکنیم.
بازینگار: سلام آقای پیغامی نسب، سریع میرویم سر اصل مطلب. بازی هادس ۲ توانست بین گیمرها خصوصاً نوجوانان جای خودش را باز کند و طرفدارانی بدست آورد. چه حسی پس از انتشار بازی تا به امروز داشتید و چه تجاربی از طراحی و تولید این بازی کسب کردید؟
مهدی پیغامی نسب: سلام به همه شما عزیزان. هادس ۲ علاوه بر نوجوانان، شدیدا مورد توجه جوانان بین ۲۰ -۳۵ سال قرار گرفته و طبق اظهاراتی که داشتن، هادس۲ جزو معدود بازیهای ایرانی بوده که تونسته انتظارات این قشر رو برآورده کنه. بازی هادس ۲ تقریبا تمام انتظارات من رو بجز بحث مادی برآورده کرده. استقبال خیلی خوبی از بازی هم از طرف رسانهها و هم مردم در داخل و خارج از کشور شد و همین که حاصل زحماتم مورد استقبال قرار گرفته و دیده شده از صمیم قلب خوشحالم.
تجربههایی که از هادس ۲ بدست آوردم به اندازه یک دنیاست. هم در بحث تکنیکی و هم در شناخت بازار و نیاز مخاطب. قطعا بازی بعدی رده سنی گستردهتری رو پوشش خواهد داد.
طراحی و ساخت بازی هادس ۱ چقدر طول کشید؟ از اینکه اقبال نسبتاً خوبی نداشت مایوس نشدید؟
ساخت هادس ۱ حدود ۴ ماه طول کشید و اتفاقا زمانی که منتشر شد با استقبال خیلی خوبی مواجه شد و امتیاز ۴٫۸ گرفت. ولی از سر بیتجربگی بدون هماهنگی با کافه بازار یک ماه بعد از انتشار، بازی را به مدت یک روز رایگان کردم. و زمانی که تصمیم گرفتم مجددا به حالت پولی برگردونم کافه بازار گفت امکانش نیست. و اگر میخواستم به حالت قبل برگرده باید بازی رو حذف و مجددا بارگذاری میکردم (که با اینکار تمام کامنتها و ستارهها پاک میشد) و من هم همین کارو کردم که باعث شد بازی دیگه دیده نشه متاسفانه. البته که مایوس نشدم چون بازخوردهای مثبتی گرفته بودم، ولی حسابی ازش درس گرفتم.
ساخت هادس ۲ چه مدت طول کشید؟ قبل از تولید روی بازاریابی و کسب درآمد از بازی تحقیق زیادی انجام دادید؟ چرا پرداخت درونبرنامه (F2P) را به حالت پولی (پرداخت کامل قبل از اجرا) ترجیح دادید؟
ساخت هادس ۲ چهار سال طول کشید و چون در اون زمان تقریبا هیچ مشابهی در ایران نداشت یک مقدار تحلیل رفتار بازار داخلی غیر ممکن بود و مستلزم کمی ریسک بود.
متاسفانه بدلیل نبود قانون کپیرایت در ایران، پولی گذاشتن بازی یک اشتباه بزرگه. چون طبق تجربهای که از هادس ۱ داشتم، تنها کافیه یک نفر بازی رو دانلود کنه و رایگان اون رو در اینترنت پخش کنه و تمام. هرچند نسخه هک شده بازی هادس ۲ هم ضرر زیادی به ما وارد کرد و تلاش زیادی کردم که بتونم جلو هک بازی رو بگیرم چون بازی آفلاین بود. بنظر من بهترین حالت برای بازی در بازار ایران، آنلاین با پرداخت درون برنامهای هست.
تبلیغات میان بازی تجربه بدی را برای بازیکنها رقم میزند و وسط زد و خورد با رباتها به یکباره تبلیغی روی صفحه نقش میبندد. نظرتان چیست؟
دقیقا موافقم. چند ماه پس از انتشار بازی، شرکت تبلیغ دهنده پیشنهاد این نوع از تبلبغ رو داد و من هم اون رو برای تست در بازی پیاده کردم. ولی در مدت خیلی کوتاهی (با اینکه هیچ بازخورد منفی از مخاطب نگرفته بودم) با یک آپدیت این سرویس رو حذف کردم. احساس کردم واقعا اعصاب خورد کن بود و مناسب این بازی نبود.
اگر امکانش است هزینه تولید هادس ۲ و تعداد نفراتی که روی بازی کار کردند را بفرمایید. درسته که با همسرتان مشترکاً بازی را ساختید؟
بله. من و همسرم، شهتا دلاوری از صفر تا صد بازی رو به کمک هم پیش بردیم. من عهدهدار طراحی و برنامه نویسی بودم و همسرم هم مدیریت پروژه و پیش تولید رو برعهده داشتن.
بیشترین هزینه هادس۲، هزینه فرصت بوده. میانگین درآمدی که میتونستیم در اون زمان داشته باشیم و صرف ساخت بازی کردیم. اگر بخواهم به تومان بگم رقمی حدود ۸۰۰ میلیون تومان.
آیا تا امروز که بیش از یکسال از انتشار بازی گذشته، درآمد آن هزینه تولید را جبران کرده؟
هادس ۲ از لحاظ در آمدزایی تا به امروز و در مارکت ایران، انتظارمون را برآورده نکرده.
طراحی خوب معماهای بازی نشان میدهد که اشراف خوبی به انواع سبک بازیهای ویدئویی دارید و احتمالاً قبل از بازیسازی، بازیهای زیادی را تجربه کردین. بهترین بازیهایی که تا حالا بازی کردین و توی ذهنتان ماندگار شدند را نام ببرید (خارجی و داخلی)
بیشتر معماها و چالشهای بازی رو همسرم طراحی کردن و جالب اینجاست که سلیقه بازی مشابهی هم داریم. سری بازی DOOM ،GTA ،HITMAN ،NEVERHOOD ،RESIDENT EVIL ،COMMANDOS ،MAFIA و خیلیهای دیگه.
البته حل معماهای سخت بازی طاقت فرساست و بازیکن باید کمی سر کیسه را شل کند و هاباکس بخرد تا راحتتر از پس مراحل بازی برآید. اگر خودتان طراح بازی هادس ۲ نبودید، به عنوان یک بازیکن، حوصله حل معماهای بازی را داشتید؟
بازی هادس ۲ یک بازی تفننی نیست و باید با تمرکز وحوصله بازی کرد. هادس ۲ بیشتر از اینکه سخت باشه نیاز به دقت و تمرکز داره؛ دوستان زیادی بودن که حتی با خرید بسته و بینهایت کردن آیتمها نمیتونستن مراحل رو رد کنن و در مقابل گیمرهایی که بدون خرید بسته با داشتن دقت و توجه بازی رو تموم کردن. ما هم بعد از ساخت لولها، درست مثل سایر بازیکنها چالشها رو میرفتیم. دستامون از استرس عرق میکرد، بعد از باختن داد میزدیم و حرص میخوردیم و با رد کردن مرحله خوشحالی میکردیم. لازم به ذکره که معماها و چالشهای بازی خیلی خیلی پیچیدهتراز اینی که هست بود. بخش وسیعی قبل از انتشار و مقداری هم در بروزرسانیها ساده شد.
از نظر مدلسازی و کیفیت گرافیکی هادس ۲ بازی خوبی است. چرا روی کامپیوتر منتشر نکردین؟ با توجه به استعداد خوبی که از نظر فنی و حتی طراحی بازی از خودتان نشان دادید، بهنظر میرسد توان ساخت یک بازی خوب برای کنسولها یا کامپیوتر را داشته باشید.
هنوز برنامه ای برای convert کردن بازی برای کامپیوتر ندارم شاید در آینده اینکار رو بکنم. راستش تا جایی که من اطلاع دارم ساخت بازیهای کنسول و پیسی برای بازار ایران صرفه اقتصادی نداره. البته شاید هم اطلاعاتم کامل نباشه.
چه شد که به یکباره هادس را از یک بازی ماجرایی دوبعدی به فضایی سهبعدی بردید؟ ذائقه مخاطب دلیلش بود یا علاقه شخصی؟
هادس از اول قرار بود سه بعدی باشه. ولی چون بدون هیچ تجربهای از ساخت بازی با انجین، وارد این حوزه شدم ترجیحم این بود که قسمت اول رو با دانش و تجربهای که در زمینه کار با نرمافزار فلش داشتم، در زمان کوتاهی با حداکثر کیفیت تولید کنم و تجربه بدست بیارم.
زمانی که شروع به بازی کردن هادس ۲ کردم ناگهان یاد بازی مشهور The Chronicles of Riddick یا سرگذشت ریدیک افتادم. فکر کنم صدای بم شخصیت هادس یکی از دلایلی بود که من را یاد ریدیک انداخت. چون صدای آن شخصیت هم شبیه به هادس بود. ریدیک یک بازی تیراندازی اول شخص مخفی کاری بود که زمان خودش یک گیمپلی عالی ارائه میداد و حس نفسگیری را چه در زمان تیراندازی و چه زمانی که با مخفی کاری دشمنان و رباتها را از پا در میاوردیم منتقل میکرد. هادس ۲ بیشتر حالت معماگونه دارد ولی حس و حال و فضاسازی تقریباً مشابهی با ریدیک دارد خصوصاً که ابتدای بازی با فرار از زندان آغاز میشود. چیزی را از آن عنوان الهام گرفتید یا اصلاً بازی را دیده بودید؟
متاسفانه با این بازی آشنایی ندارم ولی حتما بازی خواهم کرد.
بازی The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
به محتوای بازی (خشونت، ترس و …) چه رده سنیای میدهید؟
+۱۶٫ نه بخاطر خشونت؛ بلکه این سبک بازی بنظرم بیشتر مناسب افراد بالای ۱۶ ساله. هرچند در کمال تعجب هادس۲ کاربر ۵ ساله هم داره و بسیار درگیر بازی هستن!!!!!!
حالا با توجه به اقبالی که از هادس ۲ شده، چه مدت روی همین نسخه و بهروزرسانیهای آن تمرکز میکنید و تا کی باید منتظر معرفی بازی جدیدتان باشیم؟
در این مدت نظرسنجیهای زیادی در شبکههای اجتماعی کردیم و بازخوردهای متفاوت و کارسازی هم گرفتیم. این نظرسنجیها باعث شد کمی در مسیر حرکتمون در ساخت بازی جدید تغییر بدیم و بیشتر به سلیقه مخاطب و خواستههاش نزدیک بشیم و سخت مشغول کار روی پروژه جدید هستیم تا به امید خدا هرچه زودتر و قبل از سال جدید بتونیم منتشرش کنیم. و لازم به ذکر است که بازی جدید پیش رو ” هادس۳ ” نیست.
در جشنواره منتقدان بازی (ویگما) نامی از بازی شما برده نشد، علت شرکت نکردنتان در این جشنواره چه بود؟ سال انتشار (پایان ۹۷) در این مورد دخیل بود؟
متاسفانه من زمان ثبت اثر رو از دست دادم و افتخار شرکت در جشنواره رو نداشتم.
در چهارمین جشنواره IMGA MENA جایزه منتخب مردمی را کسب کردید و وارد رقابت با بازیهای بینالمللی شانزدهمین جشنواره بینالمللی IMGA شدید که به زودی نتایجش اعلام میشود و رقابت سختی با بازیهای خارجی در این جشنواره دارید. نظرتان را درباره این جشنواره اعلام کنید.
جشنواره بسیار مهم و قوی در زمینه بازیهای موبایل که با پوشش خبری وسیع و داشتن اسپانسرهای مطرح، نقش پررنگ و اساسی در دیده شدن بازی هادس ۲ در سطح بین الملل داشته و دارد و بیصبرانه منتظر اعلام نتایج جشنواره جهانی هستیم.
برای انتشار بازی روی فروشگاههای خارجی مثل گوگل پلی برنامهای ندارید؟
قطعا تصمیم به انتشار دارم ولی برای انتشار بازی بدنبال پابلیشر مناسب هستیم. در یکسال اخیر با چند پابلیشر مذاکره اولیه رو انجام دادیم که هنوز نتیجهای نگرفتهایم. در آبان ۹۸ هم با یک پابلیشر مطرح در حال مذاکرات نهایی بودیم که متاسفانه همزمان با قطعی اینترنت سراسری در ایران سوء تفاهم و اختلافهایی بوجود اومد و مذاکرات بینتیجه ماند.
ممنون که وقتتان را در اختیار ما قرار دادید. اگر نکتهای باقی مانده که در سوالات قبلی به آن اشاره نشده بود بفرمایید. برای شما و همه بازیسازان خوب ایرانی آرزوی موفقیت میکنم.
ممنونم از تیم محترم بازینگار به عنوان پل ارتباطی میان بازیساز و جامعه علاقهمند به بازی و بازیسازی. به امید جهانی شدن صنعت گیم ایران.