پوشش در هر فرهنگی جایگاه خاصی دارد. هر جامعه با توجه به مبانی فرهنگیاش، مروج پوشش برخاسته از فرهنگش است. رسانههایی همچون فیلم و بازی نقش اصلی را در این ترویج دارند. بازیها از آن جهت که تقریباً تمام افراد جامعه چه مستقیم و چه غیر مستقیم توسط فرزندانشان با آن در ارتباط هستند و کسی نمیتواند تاثیر تربیتی بازیها را انکار کند، جایگاه مهمی دارند.
کاهش جاذبههای جنسی غلوآمیز در شخصیتهای زن بازیهای خارجی
جامعه غربی (و شرقی) سالها با فرهنگ برهنگی عجین بوده و این در فیلمها، انیمیشنها و بازیهایشان به خوبی به چشم میخورد. هر کسی میتوانست به آسانی آثاری از روابط جنسی، استفادههای جنسیتی از زنان و ارائه پوششهای نامناسب را در بازیها بیاید. بهطوری که استفاده از زنان در طراحی لوگوها، پوسترها و صحنههای مختلف بازی مرسوم شده بود.
تغییر سبک پوشش و جاذبه جنسی شخصیت بازی Tomb Raider در سالهای اخیر
اما طی چند سال اخیر جوامع غربی از مسیر برهنگی دور شدهاند. از همین رو ما در فیلمها، انیمیشنها و بازیها شاهدیم که هم نوع پوشش نسبت به قبل بهتر و هم صحنههای جنسی کمتر شده است. مثل تغییرات پوششی شخصیت لاراکرافت در سری بازیهای Tomb Raider طی سالهای اخیر. اما این رویکرد در ایران چگونه است؟
بازیهای نو، پوششهای نو
مدتی است که سبکی از بازیهای اندرویدی که طراحیهای رئالتری دارند و از دنیای فانتزی فاصله بیشتری گرفتهاند، بین بازیکنهای ایرانی محبوب شدهاند. مخاطب این بازیها عموماً دختران و ردههای سنی بالاتر از کودکان است. این بازیها که در سبک شبیهسازی قرار میگیرند معمولاً به مسائلی همچون شغلهای مختلف با خمیرمایه داستانی عاشقانه میپردازند.
بازیهای دیگری نیز مانند پسرخوانده و بزن بهادر، با استفاده از جاذبههای جنسیتی به طراحی شخصیتهای زن پرداختند. به راحتی میتوان در این بازیها ناهمخوانی پوشش با فرهنگ ایرانی-اسلامی را بیابیم. سازندگان این دست از بازیها مثل اینکه همان راه قدیمی بازیهای خارجی را در پیش گرفتهاند و از ترفند جذب مخاطبی استفاده میکنند که کم کم در دنیا منسوخ میشود. البته ناگفته نماند که بازیها نیز به عنوان یک رسانه، بازتابی از جامعه هستند. پوششی که در جامعه ما دیده میشود، در بازیها نیز به نمایش در میآید. اما این مسأله از آنجا اهمیت پیدا میکند که قسمت عمدهای از تربیت افراد (از جمله الگوپذیری سبک پوشش)، توسط بازیها شکل میگیرد و ترویج میشود.
پوشش و ظاهر شخصیتها در بازی ایرانی پسرخوانده
تاثیر منفی بر تربیت اجتماعی
بنیاد ملی بازیهای رایانهای چندی پیش جدیدترین آمار خود را از بازیها در ایران منتشر کرد. طبق این آمار تعداد بازیکنهای ایرانی به رقم ۳۲ میلیون نفر رسیده است؛ که ۳۸ درصد آن را بازیکنان زن تشکیل میدهند. بازیهای موبایلی با ۹۲ درصد آمار بیشترین نفوذ را دارند. همچنین میانگین میزان بازی ۹۳ دقیقه در روز است. با نگاهی دقیقتر به این آمار، میتوان به خوبی ضریب نفوذ بازیها بر روی تربیت اجتماعی افراد را دید.
حال با توجه به این نکته، ما شاهدیم که اهمیت دادن به فرهنگ صحیح پوشش در بازیها روز به روز رو به کاهش است. بازیها پوششی را ترویج میکنند که نه برخاسته از پوشش آریایی و باستانی ماست و نه صنمی با فرهنگ اسلامی ما دارد.
شاید با خود بگوییم که این بازیها نمیتوانند به خودی خود در تربیت افراد تاثیر بگذارند؛ اما باید گفت که بازیها و به طور کل رسانه به عنوان بازتابی از فرهنگ جامعه در تایید، تثبیت و عادیسازی هنجارها و ناهنجاریهای فرهنگی تاثیر بسزایی دارند. بیتوجهی به این نکته در درازمدت میتواند آسیبهای جدی به فرهنگ جامعه بزند.
همه در قبال فرهنگ مسئولیم
مسئول اصلی بازیها در ایران، بنیاد ملی بازیهای رایانهای است. در سالهای گذشته (خصوصاً دوره مدیریت قبلی) امور فرهنگی و زیرمجموعههای آن، از اولویتهای مسئولین بنیاد نبوده است و به این مسئله کم توجهی شد. در این سالها و با تغییر سیاستهای حمایتی بنیاد و روی آوردن بازیسازان به تولید بازیهای موبایلی یا تولید برای بازار خارجی، ظاهر بازیهای ایرانی نیز دستخوش تغییرات زیادی شده است. البته با تغییر مدیریت بنیاد و به تبع آن تغییر معاون نظارت و ارزشیابی این نهاد حاکمیتی، رویکرد بهتری نسبت به دوره قبل شاهد هستیم. با این حال بازیهای پرمخاطبی هستند که نتوانستند از معاونت نظارت و واحد ESRA رده سنی دریافت کنند؛ ولی همچنان در مارکتهایی نظیر کافه بازار و مایکت در دسترس مخاطبان زیادی قرار دارند.
پوشش و ظاهر شخصیت بازی ایرانی بزن بهادر
با وجود این نابسامانیها، تولید محتوای ارزشی نیز میتواند به بهبود حال فرهنگی بازیها کمک کند. اما متاسفانه آنهایی که دغدغه دارند و بازیسازی را نیز همچون دیگر میدانهای فرهنگی میبینند، عجولانه و بدون تخصص وارد این میدان میشوند و با شکست در میان بازیکنها مواجه میشوند. تصمیمگیری عجولانه و از روی تعصب و در نهایت تولید محتوایی سخیف نه تنها کمکی به فرهنگسازی نمیکند، بلکه آسیب بیشتری میزند. قدم اول برای ورود به دنیای بازیها، داشتن تخصص و مهارت کافی در ارائه بازیهای باکیفیت است و قدم دوم شناخت مخاطبان. خیلی از بازیسازان دغدغهمند، با ارائه مقصود خود بهصورت مستقیم قصد دارند تا در روحیات بازیکن تاثیر مثبتی بگذارند. غافل از اینکه تاثیرگذاری توسط بازیها نیاز به روانشناسی مخاطب دارد و حساسیت بالایی را میطلبد.
در نهایت این ما هستیم که بازیها را تجربه میکنیم و تجربهمان از بازی را با دیگران به اشتراک میگذاریم. در صورتی که افراد جامعه نسبت به تغییر روند سیاستهای رسانهای آن جامعه تصمیم واحدی بگیرند، میتوانند این سیاستها را تغییر دهند. اگر هرکدام از خانوادههای ایرانی جای فرار کردن از بازیها، بیشتر با این رسانه آشنا شوند و هم خود و هم فرزندانشان را با خوب و بدهای این رسانه آشنا کنند، تاثیر منفی بازیها بسیار کمتر میشود.