دنیای مدلسازی و حجم و هندسه عالمی است که هر کسی را راه بر آن نتوان یافت. منظور اینکه علاوه بر آشنایی با خط و زاویه و انحنا، نیاز به توان تخیل هندسی و کمی هم ظرافت در فکر و نظر و دست و در نهایت، توانایی نگاه کردن به اشکال و احجام روزمره با منظری جدید و متنوع هم هست که اگر غیر این بود همه ما الان معمار و طراح بنا و مدلساز ۳بعدی بودیم (که نیستیم!). حالا یک نفر پیدا شده که نه تنها در این موارد استعداد و تجربه دارد، بلکه به دنیای گیم هم علاقهمند است و آمده و به شکلی هنرمندانه ماستها را در قیمهها ریخته تا حاصل کارش بشود یک بازی رایانهای به نام «تندیس» که بازیکن را برای رسیدن به الگوهای حجمی/هندسی به چالش میکشد. البته این سازنده محترم چند سال قبل با تولید عنوان «انگاره» برای خودش اسم و رسمی در این میدان به هم زده بود (نقد و بررسی انگاره را به قلم سید علی متقینژاد اینجا بخوانید). تندیس ابتدا در استیم به صورت بینالمللی منتشر شد و بعد از مدتی روی هیولا در دسترس قرار گرفت که بازینگار همین نسخه داخلیاش را بررسی کرده است.
حجم حجم دو الگو، دماغ و دهن … سرویس!
تندیس در سبک پازل قرار میگیرد و همانطور که گفته شد، پایه چالش این بازی هندسه و حجم ۳بعدی است. در هر مرحله یک الگوی حجمی/هندسی در قسمت شمال شرق میز کار قرار دارد؛ در گوشه جنوب غربی میز کار یک حجم هندسی خام قرار دارد و حدفاصلاش با الگو یک یا دو یا سه (یا شاید بیشتر که ما نمیدانیم) سطح شطرنجی جایگذاری شدهاند که حرکت دادن حجم خام روی آنها باعث به وجود آمدن تغییراتی در شکل، حجم، زاویه، و تقریباً کل خصوصیات اولیه آن میشود. نه تنها حرکت دادن حجم اولیه به چهار جهت تخت روی سطح، بلکه حرکات ۳بعدی آن در سه محور هم روی تغییرات نهاییاش تاثیر دارند و اگر بگوییم دامنه دگرگونیهای احجام در تندیس نزدیک به بینهایت هستند خیلی اغراق نکردهایم و دقیقاً همین نکته تبدیل شده به ویژگی تلخ و شیرین محصول!
این معادله ۱۰۰ مجهولی است!
تصور کنید الگویی که میخواهید بسازید یک مخروط نامتقارن است که قسمت تحتانی آن با نسبت ۴۰ به ۶۰ با قسمت فوقانی تشکیل حجم دادهاند (کمی تصویرسازی ۳بعدی را با فرمول هندسی قاطی کنید تا جمله قبلی معنا پیدا کند و اگر موفق نشدید، به مرحله ۶ از فصل دوم مراجعه کنید تا با گوشت و پوست و چشمتان وخامت اوضاع را بچشید!). در طرف دیگر میز کار یک صفحه تخت دارید که با عبور از دو سطح شطرنجی میتواند به هزار و یک شکل دربیاید و مشکل اینجاست که فقط یکی از این n تعداد حجم با الگوی مرحله تطابق دارد! راهنمای مراحل هم بسیار کمینه کار میکند و اگر خودتان استعدادی در مدلسازی یا هندسه نداشته باشید در این دریای اشکال بالقوه غرق خواهید شد. البته مراحل سیر متصل دارند و میشود گفت پازل هر مرحله تا حدی روی پازل مرحله قبلی برپا شده ولی بازهم با پیشروی در مراحل، تعداد خروجیهای احتمالی به قدری زیاد میشوند که فاصله بین الگو (به عنوان تنها احتمال درست) و تلاشهای بازیکن (به عنوان n منهای تنها احتمال درست) به سمت انتهای محور ایکس در بینهایت میل میکند!
هنر نزد ایرانیان است و بس! (کمی هم نزد سایر ملل است، خیلی کم!)
طراحی رابط کاربری، فهرستها، فضای انتخاب مرحله، رنگبندی (یا به قول باکلاسها پالت رنگی!) زمینه مراحل، و نمایش هندسیای که اولین بارگذاری با آن انجام میشود یک طرف، الگوهایی که بازیکن باید بسازد و حجم خام اولیه و به طور کلی اجزای روی میز کار در طرفی دیگر. طرف اول ماجرا فقط زیبایی و جذابیت و اتمسفری خیالی و غریب است که هم میتواند ما را یاد فضاها و بناهای مجموعه شاهزاده ایرانی بیاندازد، هم میتواند طوری مجذوبمان کند که خیلی به چیزهای دیگر فکر نکنیم و قفل صفحه بمانیم؛ رنگهای طیف سبز، از یشمی گرفته تا آنهایی که نامشان را بلد نیستم، نورهای روشنی که در پشت همه چیز درخشش ساخته، اشکال هندسی و مرتبی که معماری ایران را یادآور میشوند در کنار جلوههای محو رفت و آمد بین صفحات و مراحل، ترکیبی دلنشین و خیرهکننده ساخته که چشمایی محصول را برده تا سقف (چشمایی صفتی است ترکیبی از چشایی + چشم، یعنی چشیدن با چشم، کلمه زاییده کیبورد نگارنده است و احتمالاً هیچ معنایی در آن متصور نیست).
اما طرف دوم، میز کار، بازیکن را از عرش به فرش میآورد و به بدترین شکل ممکن توجه او را به سادگی و خامی طرحها و حجمهای اولیه در مسیر خلق آثار شگفتانگیز جلب میکند. زمینه میز و الگوی مرحله و حتی حجم خام اولیه خیلی مشکل خاصی ندارند، اما صفحات شطرنجی دگرگونی مثل دو تکه باگ گرافیکی در دل یک صحنه رندر شده از یک باغ بدچشمی میکنند. دلیل این انتخاب سازنده بر ما مشخص نیست. اگر شما اطلاعی از این انتخاب یا دلایل فنی این حرکت دارید در بخش نظرات ما را هم مطلع کنید. اما تا آن روز، اینجانب بر نظر خود استوار خواهم ماند که این صفحات شطرنجی (اگر فقط و فقط سلیقهای کار شدهاند) با تندیس کاری کردهاند که چنگیز با نیشابور کرد!
آوازی خوشتر از صدای خطوط و زوایا هست؟
اگر صدای خطوط و زوایا این چیزی است که در تندیس میشنویم جواب سوال بالا یک خیر بزرگ و بیردخور خواهد بود چرا که بسته صوتی این بازی یک سر و گردن از تمام اجزای دیگرش بالاتر ایستاده و بدون مشکل فنی یا ذرهای کج سلیقگی کارش را به بهترین شکل انجام داده: چنان تجربه بازیکن از یک چالش هندسی-مدلسازی خشک را نرم و روان و هنری و حتی احساسی میکند که مخاطب از فضای یک شبیهساز ۳دی برای تولید احجام هندسی اقتباس شده از معماری ایرانی وارد یک ویدیو گیم پازلمحور میشود که هدفی جز خلق لذت از طریق به تصویر کشیدن فرآیند تبدیل احجام خام به دستاوردهای پیچیده ندارد. آهنگ و موسیقی در تندیس فضا را خیالی و جادویی میکند، جادوی هندسه و معماری!
خروجی
تندیس عنوانی است نیم-بازی نیم-نرم افزار؛ در نیمه نرمافزاری با محصولی روبرو هستیم که امکانات محدودی برای مدلسازی سهبعدی و آشنایی با فرآیندهای دگرگونی احجام را برای علاقهمندان یا معماران و مدلسازان مبتدی تا متوسط ایجاد میکند؛ در نیمه بازیای شاهد اثری هستیم که همین فرآیند منطقی و فرمولمحور را در فضایی دلانگیز و گوشنواز با تجربه «چشمایی» خوشایند به مخاطب عرضه میکند. به نوعی میتوان گفت مراحل بازی مجازی از فلسفه کلی اثر هستند: تبدیل کردن حجم خام و ساده به چیزی فراتر، از طریق فرآیندهایی علمی اما بازیگونه. بدانید که این محصول شاید به مذاق همه گیمرها و همه طیفهای سنی خوش نیاید. اگر عاشق سینه چاک معماری، دیوانه مدلسازی ۳بعدی، خوره حجم و هندسه، مجنون پازلهای شکل محور، بیمار چالشهای بیپایان با کمی چاشنی آزمون و خطا، و خل پیدا کردن منطق و فرمول در فرآیندها هستید دیگر ادامه متن را نخوانید (منظور همین یک جمله باقی مانده است) و از همین جا به صفحه تندیس در هیولا حمله کنید، اما اگر هیچ کدام از این موارد برایتان معنا و مفهوم واضحی ندارند شاید بهتر باشد کالاف دیوتی را نصب کنید!