وقتی پنج سال پیش با عماد رحمانی درباره بازی جدیدش با موضوع عاشورا صحبت میکردم به هیچ وجه فکر نمیکردم حاصل این چند سال تلاش او و تیمش بشود سفیر عشق. مدلهای خوبی داشت اما بازی فقط مدل و رندر نیست. تا همین چند وقت پیش که آخرین خبرها را از آقای جعفری جوزانی و عماد رحمانی پی میگرفتم هم انتظار چنین بازیای را نداشتم. راستش هنوز اعتماد کردن به تیزرها و سینماتیکهای با کیفیت این بازی را زود میدانستم. سالها لگد خوردن در صنعت بازی به من یاد داده بود تا وقتی یک گیم را بازی نکردی نمیتوانی بگویی این بازی خوب است یا بد.
این قضایا گذشت تا هفته پیش که آقای جعفری جوزانی زنگ زد و آدرس گرفت. چند دقیقه بعد بازی با پک و بستهبندی زیبا به دستم رسید. منتظر نماندم و بلافاصله نصب کردم.
پک و بسته بندی بازی سفیر عشق (نسخه ارسالی برای بازینگار)
بازینگار مفتخر است اولین رسانه تخصصی بازی در کشور است که این بازی را دریافت کرده و تصاویری از آن را به مخاطبین ارائه کرده است. همچنین یکی از اولین نقد و بررسیهای بازی سفیر عشق را ارائه میکند.
داستان
سفیر عشق را یک بازی نباید دید. آن، یک رسانه است و در خلال داستان و گیمپلی بازی پیامهای زیادی مستتر است. ما با یک بازی تاریخی طرف هستیم. تلاش کارگردان این است تا تمام شرایط از گیمپلی گرفته تا قاب دوربین را در خدمت روایت به کار بگیرد. مهمترین عنصر بازی روایت است. روایتی سایکولوژیک از درونیات یک عاشق به امام حسین علیهالسلام. کارگردان تلاش میکند با استفاده از تغییر صحنهها به صورت آنی، تغییر و تحولات درونی پروتاگونیست – مهران – را بازنمایی کند.
مهران یک پهلوان ایرانی اهل ری بوده که از مدتها قبل برای خدمت به امام حسن علیهالسلام، به کوفه آمده است. او و همسرش پروانه، علاقه وافری به اهل بیت دارند. مرگ دختر خردسالشان، داغی را در دل آنها به یادگار گذاشته است.
استفاده از کهن الگوی مادر یکی از عوامل ایجاد جذابیت در داستانهاست. در کتاب عوامل جذابیت گیمها، کاترین ایزبیستر بازی هاش (HUSH) را برگرفته از همین کهنالگو شاهد مثال میآورد. در این بازی که مربوط به قتل عام روآندا است شما در قالب یک مادر باید برای فرزندتان لالایی بخوانید تا ساکت بماند وگرنه سربازان هوتو متوجه شده و این خانواده را میکشند. در سفیر عشق نیز یکی از قویترین ارتباطات بشری یعنی مادر و فرزندی را میبینیم. از طرفی یکی از عاطفیترین و متاثرکنندهترین اصوات یعنی صدای بچه را میشنویم. کارگردان تلاش میکند با استفاده از این عناصر، احساسات مخاطب را برانگیخته و در واقع او را در پذیرش ادامه داستان همراه کند. البته این حس در بازی به وجود آمده است اگرچه در صداگذاری و صداسازیها، ضعفهایی میبینیم و میشنویم ولی خروجی آن آزاردهنده نبوده و قابل قبول است. استفاده از تم عشق و عاشقی نیز کمک میکند تا داستان جذابیت بیشتری پیدا کند. عشقی که مهران به پروانه میورزد در همین راستا معنا پیدا میکند.
مهران به همراه فرزندش هانیه که در آخر تبدیل به شمشیر میشود
علت مرگ دختر مهران که هانیه نام دارد مشخص نیست و پیشینۀ لازم برای اقناع مخاطب را ندارد. علت تبدیل بچه به شمشیر نیز مشخص نیست. احتمالاً شک و نافرمانی در حمایت و پیروی از امام باعث این اتفاق شده است.
تمامی مکانها و شخصیتها مشخصاتی دارند که به بازیکن توضیح داده میشود. این کار چند علت میتواند داشته باشد. اول اصرار کارگردان به مستندات تاریخی و اعلام واقعی بودن بازی است. او تلاش میکند بگوید تمامی افراد و مکانها با توجه به مستندات تاریخی واقعی است. دوم درگیر کردن بازیکن با شخصیتها و محیط. سوم: ارائۀ پیشرفت بازی و اضافه کردن جعبه دستاوردها.
ابتدای بازی نوعی روایت سوررئال داریم که این نوع روایت تا پایان ادامه نمییابد. در تلاطم ذهنی مهران وی تلاش میکند خانواده خود را نجات دهد. استفاده از موتیف مار در دنیای جهنمی ذهنی مهران نیز حاکی از نفوذ و وسوسۀ شیطان در او دارد. در تاریخ آمده است شیطان از طریق دهان مار وارد بهشت شد و آدم و حوا را فریفت. سیر داستانی مطابق با الگوهای شناخته شده مانند سیدفیلد یا مک کی نیست. اوج داستان را در ابتدای بازی میبینیم و هرچه که پیش میرود از جذابیت داستان کاسته میشود و این موضوع با فرار مهران از کوفه تایید میشود. داستان در حالتی غیر قابل باور تمام میشود. خصوصاً با موتیف فرار که تداعیهای غیر سلحشورانه دارد. به نظر میرسد تولیدکنندگان بخشی از کل بازی را در فرانچایز اول عرضه کردهاند و در واقع داستان را ناتمام گذاشتهاند تا در مراحل بعدی در قالب یک بازی جدید ادامه داستان را پی بگیرند.
تغیّرات درونی مهران و حضور مار در جهنم ذهنی وی
آرت
اصولاً بازیسازان ایرانی وقتی به سراغ موتور بازیسازی آنریل میروند به دنبال ساخت بازیهای با کیفیت بصری بالا هستند. این موتور، قدرت پردازش تصویری بالا و نورپردازی و شیدر با کیفیت را فراهم میکند. مدلهای ساخته شده بسیار خوب و با جزییات ساخته شدهاند. کانسپتهایی که از محیط و شخصیتها میبینیم در متناسبترین حالت ممکن است. چهرهها، بدن، لوازم جنگی و محیط اعم از ساختمانها، درختان، مساجد و معابر خوب و چشم نوازند.
کارگردان، کاراکتر را در یک سوم سمت چپ تصویر و روی نقاط طلایی قرار داده است. هم زمانی که روی زمین راه میرود و هم زمانی که با اسب در حال طی طریق است. با این کار دو سوم سمت راست تصویر را برای بازیکن باز گذاشته است تا فضای کافی برای دیدن مسیر روبرو داشته باشد. سفیر عشق جزو معدود بازیهایی است که علاوه بر طراح، کارگردان نیز دارد. همین موضوع کمک کرده است تا در بخشهای بصری هم جزییات بیشتری داشته باشیم و هم زیباییهای بصری شگرفی.
دوربین سوم شخص و کمی متمایل به راست قرار دارد
تم رنگی مسلط بر محیط خاکی رنگ است. برنامهنویسان این کار را به خوبی انجام دادهاند. علت انتخاب این رنگ به خصوصیات آب و هوایی آنجا برمیگردد که در آن طوفان شن و صحراهای متعدد وجود دارد.
انیمیت و حرکات بازیکنان نیز خوب است. به غیر از نوع نشستن در بخش مخفیکاری که خیلی چنگی به دل نمیزند. نوع نشستن و کشتن افراد در موقعیت پوشش (کاور) محدود است. آنقدر که در بخشهای مبارزه، علاوه بر جذابیت اکشن، از انیمیتها لذت میبریم در این بخش از آن حظ کافی را نمیبریم.
منو و GUI نیز تحت تاثیر داستان و تم بازی طراحی شدهاند که استفاده از اسلیمی مهمترین نمود آن است. به لحاظ تجربه کاربری، کاربر بسیار راحت دکمهها را پیدا میکند، اما رابط کاربری آن فوقالعاده نیست. در منو، تنظیمات گرافیک و چهار بخش اصلی داریم: داستان، ضربات ترکیبی، اسلحهها و جزییات.
- داستان به توضیح شخصیتها، نمادها، مکانها و تمام جزییاتی میپردازد که به فهم داستان کمک میکند.
- ضربات ترکیبی توضیحاتی دربارۀ ارتقا سلاح و انواع ضربات با شمشیر با استفاده از کلیک موس میپردازد.
- بخش اسلحهها سطح و قدرت سلاحهای شما را نمایش داده و امکان ارتقای آن با استفاده از کارنسیها را امکانپذیر میکند.
- جزییات نیز سطح فعلی شما، مقدار نوار جان، نوار انرژی و نیز تعداد دستاوردهای کسب شده را نمایش میدهد.
معرفی عوامل در بستر گیمپلی که همراه با داستان صورت میپذیرد نیز نوعی اتفاق هنری است که سابقاً در بازیهای ایرانی ندیدیم.
دکمه R قدرت جادویی به شما میدهد
صدا
موسیقی بازی با توجه به مکان اتفاق بازی ساخته و انتخاب شده است. تم عربی در موسیقی برای ما آشناست. در درون جهان بازی، صداها و اصواتی وجود دارد که با ورود به محیط، آن را میشنوید. در بخشی افرادی گرد اسب مجروح از تیرها جمع شدهاند و گفتگویی میکنند. با ورود به آن محیط از فحوای کلام آنها مطلع میشوید این جمع همان حرامیانی هستند که امام خود را کشتند. در واقع این اصوات به کمک داستان سرایی میآیند.
ادبیات دوبله و کلام، کتابی است. انتخاب دوبلورها متناسب با شخصیتها و خاطره انگیزند. نوع ادبیات به گونهای انتخاب شدهاند که کسانی که با تشیع آشنایی ندارند نیز آنها را بشناسند. در لودینگ و بخش منو این توضیحات داده میشود. مثلاً همه ما میدانیم امام حسین علیهالسلام امام سوم است و خاندان و نسب مطهر ایشان را میشناسیم و این متون دوباره آن را به ما یادآور میشوند. اما برای فردی که خارج از این تجربه زیسته، نیازمند است تا امام حسین را به ایشان معرفی کنیم.
صداگذاریها در ساختن جهان ذهنی بسیار کمک کردهاند. صداهایی که از اشیا و محیط میشنویم نیز با جنس و بافت آنها تناسب دارد. راه رفتن روی گل و شل آب، با راه رفتن روی تخته و خاک متفاوت است. صداها دالبی دیجیتالاند و به جزییات این کار دقت شده است.
در این دالان صداهای درونی مهران با او گفتگو میکنند. تیتراژ نیز به صورت هنرمندانهای در این دالان نمایش داده میشود
گیمپلی
ژانر بازی هک اند اسلش معرفی شده است. این ساب ژانر بر طبق دستهبندی ارنست آدامز در ژانر اکشن قرار میگیرد. اما به نظر میرسد با توجه به داستان قوی و پیچیده، میتواند ماجرایی نیز باشد. این مطلب وقتی تایید میشود که عناصری از این ژانر مانند داستان و مخفیکاری را در بازی میبینیم. شاید بتوان ژانر بازی را به صورت دقیقتر اکشن ماجرایی دانست. طبیعی است بازیای که داستان نقش اصلی را ایفا میکند، تمام بخشها در خدمت داستانسرایی قرار میگیرند. این بازی جزو معدود بازیهای ایرانی موفق در روش روایت از طریق گیمپلی است.
سفیر عشق به لحاظ نحوه بازی و گیمپلی به شدت تحت تأثیر دو بازی فرقۀ قاتلان (Assassin's Creed) و خدای جنگ (God of War) و در داستان و شخصیتپردازی متاثر از سریال مختارنامه است. کارگردان، همه این اثرها را در خود درونی کرده و با قدرت تخیل خود نوع تازهای را خلق کرده است. نمیتوان گفت بازی تقلیدی از بازیهای مذکور است ولی میتوان گفت ملهم از آنهاست.
مکانیک و فیزیک خوب از آب درآمده است. نحوه تعامل آواتار با محیط و کاراکترهای غیربازیکن (NPC) منطقی و بدون باگ هستند، به غیر از زمانی که مهران با اسب تعامل میکند. عملاً آواتار در بخش سر و دم اسب در هم فرو میروند. نحوه مبارزه برای گیمر آشناست و روند یادگیری که در ابتدای بازی ارائه میشود را آسان میکند. تعداد حرکات اسب نیز محدود است و از بازیای با این سطح انتظار میرود بیشتر به آن بپردازد. مثلاً در کشیدن افسار اسب به سمت چپ و راست سر اسب نمیچرخد و کل بدن آن میچرخد. این نقص نیز به طراحی سیستم برمیگردد.
فرو رفتن کاراکتر در بدن و دم اسب
در بازی جمعآوری آیتم و دستاوردها (اچیومنت) نیز داریم. با شکستن بتهای عربی و گنجینههای پارسی امتیازاتی به دست میآورید که با آنها میتوانید توانایی را ارتقا دهید.
با شکستن بت عربی یاقوت جمع کنید
نیم ساعت اول بازی اوج اتفاق و جذابترین بخش بازی است. تلاش شده است تا در همین نیم ساعت، لذت بازیکن به اوج برسد تا انگیزه ادامه بازی را داشته باشد. علت افت فریم آغازین نیز میتواند همین توجه به جزئیات در ابتدای بازی باشد. هر چه در بازی پیش میرویم با توجه به افزایش مهارت، سلاح شما ارتقا مییابد. البته این انتخاب شماست که کدام سلاح را ارتقا دهید. در واقع نوعی درختچه مهارت وجود دارد و شما باید مسیر آن را انتخاب کنید.
مبارزات
در بازیهای هک اند اسلش مبارزه مهمترین مکانیک بازی است. بازی تلاش میکند همزمان با پیشرفت بازی، مبارزات را آموزش دهد. موس مهمترین ابزار مبارزه شماست. با استفاده از دکمه چپ و راست کلیک و یا ترکیبی از آنها کمبوهای (حرکات ترکیبی) متفاوتی را میبینید. مثلاً چپ، راست، راست در اسلحۀ شمشیر ساده، ضربه توفان را میزند. مبارزه و تعامل با NPCها و دشمنان خوب طراحی شده است. این مهارت بازیکن است که با ارتقای سلاح و آزادسازی کمبوهای جدید، قدرت خود را افزایش داده و زودتر دشمنان یا همان حرامیان را از بین ببرد.
البته در بخشهایی که مخفیکاری داریم فقط به دو صورت امکان کشتن وجود دارد که روند را برای بازیکن کمی تکراری میکند. افزایش انواع ضربات در مخفیکاری کیفیت مبارزه را بیشتر میکرد.
هر نوع حرکت و مبارزه نام مخصوص به خود را دارد.
بازیکن با استفاده از حرکات ترکیبی میتواند کیفیت مبارزه خود را افزایش دهد
کنترل
چهار دکمه WASD برای حرکات اصلی استفاده میشود. مانند همه بازیهای دیگر با Shift سرعت حرکت زیاد میشود. با دکمه C نیمخیز، دکمه اسپیس جاخالی، دکمه Alt دفاع و دکمه R قدرت جادویی است و سرعت مبارزه و حذف دشمن را زیاد میکند. طراحان برای جلوگیری از سردرگمی و نیز سهلالوصولی در یادآوری ماموریتها، دکمه T را قرار دادند. این دکمه به بازیکن کمک میکند مسیر ماموریت بعدی را به آسانی پیدا کند. با دکمه E آیتمها را بر میدارید. دکمه H نیز برای پر کردن نوار جان به کار میرود. با دکمههای ۱ – ۲ – ۳ سلاحها را انتخاب میکنید.
انتخاب دکمهها طوری است که به هنگام استفاده از یک دکمه، نیاز نیست انگشتان یا دست را بردارید و دکمه دیگر را لمس کنید. در واقع انتخاب دکمهها و تناسب آن با اکشن مورد نظر تداخل با اکشنهای دیگر ندارد.
کنترل اسب نیز راحت است. با چهار دکمه اصلی حرکت و با اسپیس میپرد.
دکمه T مسیر را نشان میدهد
سلاحها
در طول بازی شما سه اسلحه دارید: شمشیر تکی، دوشمشیر، و تیروکمان. البته با توجه به پیشرفت بازی ملحقاتی به این سلاحها اضافه میشود. مثلاً شمشیر همراه با سپر، شمشیر دو دست که یکی از آنها برگرفته از شمشیر ذوالفقار حضرت علی علیهالسلام است و هر کدام قدرتهای متفاوتی دارند.
شما امکان دفاع و ضربهگیری را نیز دارید. ضمناً میتوانید حرکات ترکیبی نیز بزنید. مبارزات (کمبات دیزاین) بازی بسیار خوب طراحی شده است.
فنی
در بخش فنی آن چیزی که اول به چشم میخورد باگ است. اما در بازی به غیر از اتفاقی که در تبدیل حرکات هنگام بالا رفتن یا باز کردن در میبینیم، یا فرو رفتن مهران در بدن اسب؛ وقتی بازیکن از صخره یا نردبان بالا میرود درست باید در محدودهای که برنامهنویسان تعریف کردهاند قرار بگیرد تا بتواند حرکت بعدی را بازخوانی کند. مثلاً در زمان بالا رفتن از نردبان، اگر درست در مقابل نردبان قرار نگیرید یا جلوتر بایستید، کاراکتر به صورت خودکار به منطقه تعیین شده منتقل میشود و بعد حرکت بعدی که بالا رفتن است انجام میشود. در واقع بخشی از این مشکل به طراحی سیستم و انیمیت نیز برمیگردد. که حرکت واسط بین دو مکانیک ایستادن و بالارفتن را طراحی نکردهاند.
هوش مصنوعی بازی نیز در کمترین حالت نقص قرار دارد. بازیکن میتواند هم به صورت مخفیکاری و هم به صورت اکشن برخی مراحل را پیش ببرد. اگر به صورت مخفیکاری دشمنی را از پای در بیاورید و در محدوده و مسیر برگشت دشمن دیگری باشد، متوجه میشود. اگر شما را ببیند که شروع به حمله میکند اما اگر نبیند بعد مدتی نوار حساسیتش کم میشود و شما میتوانید به صورت مخفیکاری ادامه دهید. هوش مصنوعی فقط در مرحله آخر و زمان رساندن پروانه به خانه مختار، کمی دچار اختلال است. شما باید پروانه را بدون اینکه دشمن متوجه شود به مقصد برسانید اما در مسیر بارها پروانه مقابل چشم دشمن قرار میگیرد اما دشمن متوجه آن نمیشود. شاید مهمترین و عیانترین ضعف بازی همین باشد. بازی جهانباز نیست و به همین خاطر بازیکن خیلی امکان گشت و گذار در محیط را ندارد.
سیستم مورد نیاز بازی تا حدی برای مخاطب ایرانی بالاست. این را از نظرات این خبر نیز میتوان دریافت. ولی برای مخاطب خارجی، متوسط است. بخشی از آن به بهینه بودن بازی برای سیستمهای ضعیف بر میگردد. سازندگان بایستی تلاش میکردند تا تجربه بازی برای افرادی با سیستمهای ضعیف نیز امکانپذیر شود. با ارایۀ کاراکترهای لوپولی یا استفاده از قابلیت عدم پردازش محیط یا تقلیل آن احتمالاً این کار امکانپذیر بود.
خرید نسخه دیویدی سفیر عشق
دانلود بازی سفیر عشق